Anmeldelse: Elite: Dangerous

Jeg skal rlig innrmme at jeg fler meg bedre enn andre i verden som offentlig innrmmer at de liker simulator-spill. Det har ikke falt meg inn beundre menneskene som setter seg ned og tar seg tid til beherske mekanikkene bak fly-, tog- og agrikultur-simulatorer, da jeg er for opptatt med st utenfor vinduene deres og rope ukvemsord med supermodeller i hver arm foran en brummende Ferrari. Disse tause, staute heltene har jeg derimot ftt en ny respekt for etter ha brukt i overkant av 100 timer i Elite: Dangerous - spillet No Man's Sky prvde vre.

I det herrens r 3300 bestemmer en stum, kjnnsls skapning, alts deg, at tiden er moden for gjre galaksen til din sters og kjpsl, drepe eller utforske deg gjennom universets uendelighet. Du blir utstyrt med ditt eget lille skip, samt en rask gjennomgang av character creation-funksjonen, men siden du aldri forlater skipet eller fr srlig mulighet til betrakte deg selv bortsett fra kroppen din nr du sitter i pilotsetet gjr dette til bortkastet tid - mer enn tv-spill allerede er, vel og merke. Med et oppmuntrende klaps p rumpa sendes du svevende av grde i det gjespende gapet av evigheten - Ikke det mest omfattende oppsettet i verden kosmos, men det funker.

Fremfor ha en historie fortelle lar spillet deg utfylle en rolle hvor fortelleren er deg, noe som like gjerne kan vre til din fordel for det ser ikke ut som om noen av manusforfatterne plukket opp en penn i det hele tatt, eller mer til poenget; eksisterte. Utslitende mye arbeid er derimot lagt inn i spillets kulisser, hvor romstasjonene skal reflektere makten og velstanden til de ulike faksjonene, men det virker som om spillet er av den oppfatning at dette bare er undvendige detaljer som trekker ned p tiden du kunne brukt til finne ut hvor i faen knappen til landingsutstyret er.

Vi kommer til finne ut av gameplayet n dag.

Jeg kan p en mte like dette, siden strre deler av opplevelsen min gikk til mestre kontrollene og det siste jeg trenger er pminnelser om at det er en galakse der ute som venter p at jeg skal gro mine frste melketenner og delta i intergalaktisk krigfring som spillet aktivt reklamerer for. Det var derimot kjedelig nr jeg omsider hadde tid til lese en av de mange avisene spillet tilbyr at jeg fant ut hvor lite interessant de politiske intrigene og den fjerne krigfringen virker herfra, ettersom det overhodet ikke er innbydende og er mer som bli kastet midt inn i Harry Hole-serien og forvente at du skal kunne forst hva faen det er som skjer.

"Jeg skjnte heller ikke filmen." - Michael Jordan

Men, jeg skal ikke male fanden p veggen helt enda. Noe med dette spillet m jo vre engasjerende siden det fikk meg til sitte stille i over hundre timer, og med det vil jeg ta opp hvor avslappende Elite:Dangerous er. Nr jeg fant ut at jeg ikke er skapt for lengre romkamper, og utforskning var en rask mte bli strandet i det ytre rom p, slo jeg meg til ro med langtransport i stedet. Sett p en podcast eller den plata du utsatte hre ferdig, og la timene fare av grde mens du gradvis beveger deg forbi arbeiderklassen og jobber deg opp mot strre og bedre romskip.

Spillet innehar derimot en svrt bratt lringskurve og dybde, og kunne virkelig gjort litt mer for gjre seg forsttt for lekmannen, men det er vel denne sorten affrer som polstrer egoet til PC-nerder etter at man har gtt gjennom de ndvendige tte ukene med opplring som skal til for sl ut koppholderen. I lengden sliter Elite:Dangerous med gjre seg minneverdig. Langtransporten var i grunn den mest produktive fremgangsmten, men man kan ikke leke rom-UPS i 130 timer uten at det mister glansen til slutt.

Avbildet: The Pussy Wagon, Michigan, 18. Oktober 3033 (colourized)

Jeg prvde meg p et og annet leiesoldat-oppdrag som oftest innebar drepe desertrer eller pirater, og begynte omsider f teken p kampsystemet. Problemet jeg omsider mtte p var at det ikke fantes noe naturlig steg opp fra mestre kontrollene nok til kunne slss mot flere om gangen, og nr profitt er den eneste motivatoren tar det ikke lang tid innse at man like gjerne kunne brukt denne tiden p kjre langtransport og kartlegge solsystemer underveis.

Hva enn du trekker ut av denne anmeldelsen, ikke la det vre at Elite:Dangerous ikke er verdt tiden din, for det er det virkelig. Fra publikumsbenken har jeg lenge vrt under inntrykket at rom-simulatorer har vrt srlig trre affrer, sittende fast mellom flight-sims og rail-shooters, og Elite:Dangerous later til fange det perfekte midtpunktet mellom disse, med fri utforskning og en historie bare du kan fortelle. Den bratte lringskurven virker uoverkommelig med det frste, men hvis du har spilt Dark Souls vet du hvor ubeskrivelig deilig det er gni det inn i ansiktet til alle ndsingene som ikke har klart det.

Mening: Anmeldelser, karakterer og spill som kunst.


 

Faste lesere vil kanskje vre klar over at jeg ikke anmelder spill med noen karakter, hverken i form av terningkast eller skala. Jeg pleide gjre det, men merket det ble vanskelig oppsummere meg selv og min kyniske innstilling til spill i form av dette, s jeg lot vre. Dette valget var ikke bare et resultat av det, vel og merke, men ogs av hva jeg anser spill vre.

Kunst.

Grunnen til at jeg nevner dette er furoren som har oppsttt de siste dagene da spillkritikeren Jim Sterling og anmelder Andreas Bjrnbekk fra Gamer.no anmeldte det seneste innslaget i den for evig gjentatte Legend of Zelda-serien; Breath of the Wild. Spillet har til n mottatt overveldende positiv kritikk fra spillmedier verden over, og har polstret egoet til trofaste fans av serien betraktelig etterlatende Metacritic som et nullpunkt av hybris.

Gleden ble derimot kortvarig da den britiske spillkritikeren Jim Sterling evnet gi spillet karakteren 7/10, som resulterte i en total kjernefysisk nedsmelting og etterlot hele den Nord-Amerika en vindblst demark, eller som det s ut utenfra; et moderat angstanfall. Saken ble heller ikke stort bedre da Andreas Bjrnbekk fra Gamer.no anmeldte Breath of the Wild og ga spillet 6/10 som denne gangen resulterte i universets hetedd og opplsning av virkeligheten, eller som det s ut utenfra p Cthulu's kosmiske trone; et mildt astmaanfall.

 

Avbildet: Uro.

Til dere som blir opprrt over dette, m jeg virkelig sprre; Nr bekymrede fotballmdre dukker opp p fjernsynet og fyrer opp det lokale bibelbeltet med utsagn om hvor ukristelig og upassende spill er for unge - blir du ikke opprrt? Eller, nr hardbarka feminister skriver blogginnlegg hvor de tar ting ut av kontekst for stemple hele forbrukergruppen som kjnnsdiskriminerende ndsinger - blir du ikke forbanna? Er det bare nok et medtatt sukk fra deg i den evige rekken skuffelser du mter p daglig? Reagerer du i det hele tatt?

Mest sannsynlig ja, for uansett hvor mye jeg hater underholde tanken p at jeg og du, knivslipende fanboy, deler samme tankesett, er vi nok enig i n grunnleggende sak; Spill er kunst.

Kunst omfatter s meget. Musikken du hrer p bussen, bkene du leser, fan-art, cosplayerene du low-key klikker deg inn p i sene kvelder for en kjapp en.. Alt det er kunst, og det gjr det ekstra fordmmende nr jeg ser dere i kommentarfeltene og forsker for harde livet finne ut hva som er objektivt og subjektivt bde i og utenfor en anmeldelse, i og utenfor et spill mens dere manisk famler etter den Triforce-formede inhalatoren deres.


Avbildet: Mistenksomhet.

Spill er, og vil for alltid vre et subjektivt medium. S lenge det finnes en enkel sjel der ute som syntes motorsykkelsekvensene i Ride to Hell var bra, Hatred var modent, Duke Nukem var verdt vente p eller enda verre; likte No Mans Sky, vil ethvert forsk p kreve at anmeldelser er objektive vre feil. Liker du objektive anmeldelser? Sjekk denne da og fortell meg hvor moro du har det.

Med tanke p de umenneskelige mengdene innsats og kreativitet som gr inn i produksjon og utvikling av spill blir jeg enkelt og greit uggen av spillkritikere, medier og fans som oppsummerer alle disse ideene, flelsene og inntrykkene i form av tall og karakterer nr det finnes s mange gode banneord bruke istedet. 


Du vil virkelig klikke deg inn her.

Hvis du fikk st foran Mona Lisa i et kvarter, alene, og ta inn alt sammen, ville det vrt rettferdig over mystikken bak smilet om du skulle summert det hele med et tall? Ville det vrt rettferdig om du gikk inn i det Sixtinske Kapellet, s i taket for erklre det et 6/10? Ville det vrt rettferdig st foran Nidarosdommen eller Notre Dame og kalle det et overvurdert terningkast 4?

Nei.

Ikke bare marginaliserer du hva du s kjrlig trykker til ditt bryst, men du forenkler din egen kritiske sans og evne til formidle flelse og inntrykk som henholdsvis ogs er definisjonen p poesi. Dette er ikke bare forbrukere og fans skyld i, men spillmedier ogs - Noe jeg personlig, i min egen subjektive mening anser som idiotisk.

Avbildet: Fortvilelse.

Jeg forventer virkelig ikke at dette skrivet kommer til snu opp ned p alle og enhvers holdning til hva jeg tar opp. Dette treffer meg rett og slett som fritidsanmelder og skribent selv, for jeg tror s veldig lite p at brorparten av de over 380 kommentarene i Gamer.no's anmeldelse faktisk leste den frst fr de stupte nederst for se hva karakteren var som fr meg til sprre hva faen poenget er. Jeg er skyld i dette selv av og til, og setter ikke det virkelig spissen p hvor hyklerisk dette er?

Hvis jeg skal si noe som helst angende Jim Sterling og Andreas Bjrnbekk's anmeldelser, fulle av nyanser og konturer som de er, er at deres strste feil var sette karakterer i det hele tatt, for det er dt dette handler om. Tall. Breath of the Wild i sin storsltte prakt og enorme suksess er n redusert til meningslse siffer - hvor lesere desperat forsker dissekere teksten for regne ut hva den positive omtalen er verdt mens de sammenligner forfatterens tidligere verk med det nvrende.


Jeg kaller dette verket; "Mental gymnastikk."
 

Hvis du liker et spill br det ikke plage deg om noen andre ikke gjr det. Med mindre du har en latent usikkerhet i bakhodet ditt som prver overbevise deg om at du egentlig ikke har det s moro som du tror. Gjr deg selv en tjeneste - hvem enn du er, redaktr, anmelder, kritiker, fan eller forbruker; Slutt med denne praksisen. Tall er objektive, fakta, konstante og ndelse. De hrer rett og slett ikke hjemme her.

Ett spill som virkelig driver hjem poenget mitt er That Dragon, Cancer. En interaktiv fortelling full av sjel og hjerte, abstrakt som et maleri og brutal som en fengselsvoldekt, og gir meg lyst til forsvare gaming som en kunstform mer enn noensinne. Hvis jeg var Dave Grohl ville That Dragon, Cancer vrt min Kurt Cobain. Hvis spill, musikk, film og teater driver en slik reaksjon og beskrivelse frem fortjener det ikke bli oppsummert for tl;dr's skyld, og selv om vi kan ta denne kunsten alvorlig fordi det resonnerte med noe i oss blir verdien fullstendig annullert yeblikket det sendes en drapstrussel eller du oppfrer deg som ei fitte.

Denne diskusjonen om gamer.no og Jim Sterling's integritet er kun et tilfelle av bevare gjennomsnittet - beskytte den "uvurderlige" Ming-vasen p pidestallen mot barna som ikke vet hva de gjr i det de krabber langs gulvet og river ned CD-stativer, duker og kaffekopp. Til tross for lidenskapen som m til for spy ut de utallige mengdene vrvl i kommentarfeltene, har dette ironisk nok INGENTING med lidenskap for spill gjre.

Eller kanskje jeg bare er en snn PK-tulling.

Anmeldelse: World of Warcraft: Legion




 

For de som har bodd under en stein ved dypet av Marianer-gropen de siste ti rene, fyller det massivt populre online-rollespillet World of Warcraft tretten r i r. Ikke gammel nok til ta mopedlappen , men hvertfall gammel nok til at jeg kan sette meg ned med bllefret p sengekanten og fortelle om blomstene og bugsene.

Etter ha omsider konvertert over til den edle, overlegne PC-gamer overklassen flte jeg det var p sin plass stikke trne ned i Warcraft-dammen igjen og det er n, et halvt r etter release og tre mneder sunket inn sammen med et team av forskere fra UiT jeg kan fortelle hva alt dette dreier seg om.



"Studiene vre viser at det er mulig f kjpt melk uten ha dusjet p tre mneder."

Jeg er en gammel Warcraft-nerd selv. Jeg er ikke s dypt i dets historie at jeg fler det ndvendig forsvare bruken av pandaer eller dukke opp p hver eneste Blizzcon i en rd skjorte, men jeg liker det spesielt godt fordi jeg fr se alle stedene og oppleve de gode historiene fra de gamle RTS-spillene p nrt hold, og er mer delaktig i hvordan hendelsene utfolder seg enn man var ved bare styre en vilkrlig helt gjennom guddommelig inngripen. Det er mest fordi jeg er en mannemann, som heller vil se fienden min i hvityet i det jeg fyrer av en ildkule fra tre kvartaler unna.

Slik er det hvertfall i teorien. Flere MMO-spill har i senere tid forskt f et single-player fokus i en multiplayer setting, hvor man ikke trenger se lenger enn Star Wars: The Old Republic og Elder Scrolls Online. Dette artet seg frst i World of Warcraft's forrige utvidelse: Warlords of Draenor, hvor du fikk rollen som kommandr og din egen garnison full av soldater disponere, og har n gjentatt seg i Legion, som gir deg din egen class hall og vpen du kan oppgradere, samt en mer fengende tittel som befatter din rolle i universet.


"Ikke alle helter har kapper. Noen kjrer dem mellom slagmarkene ogs."

Forskjellen er betraktelig. I Warlords of Draenor befant man seg alene i garnisonen som en flge av instancing, men i dette tilfellet blir denne illusjonen av vre en sentral rollefigur som blir direkte henvendt til av konger og krigsherrer borte nr jeg er omringet av tredve andre skalte "utvalgte" helter med nyaktig samme vpen som meg ved navn "xxillidanxx."

Demon Hunters er et nytt innslag, og gir gameplayet en anelse vertikalitet det ikke har hatt fr. spille med denne classen er som Petter Northug bak rattet - et ordentlig spetakkel, og som Broken Isles fles skreddersydd for ta seg rundt p med. Det virker som om spillet er lettere lre seg n, hvor lringskurven som fr var en klatrevegg i en gymsal n kjennes som en rullestolinngang. Denne trimmingen av fettet har ogs en estetisk fordel n som mengden angrep og evner ikke fyller hele skjermen og etterlater alt som et fargekodet piano.


Dette er den type effektivitet man m vre lenket fast i en symaskin i Kina for kunne verdsette.

Utforskning har alltid vrt en av kjerneverdiene i en World of Warcraft-utvidelse, men verdien i det ligger i hva man finner. Mists of Pandaria gjorde dette veldig bra, hvor utforskning ikke bare var belnnende, men interessant fordi det som oftest ga deg et innblikk i landets kultur og historie.

Legion har s lite av det. Jeg har allerede sett vikinger, alver og taurens, og selv om dette fr sine femten minutter i rampelyset til f forklart hvorfor hornene ser litt annerledes ut, eller hvorfor en hel by har utviklet heroinmidje er det vanskelig riste av seg flelsen av at dette kun er tilstede for sin egen del. Jeg ser ogs en masse resirkulerte skikkelser og assets. Ofte er det ikke annet enn nye skins p vesen jeg har sett fr, og spillet gr ofte s langt som dedikere strre deler av soner til dette.

DEAL OR NO DEAL -- Episode 262 -- Pictured: Suitcase Models -- NBC Photo: Trae Patton
Jeg vet vel faen ikke hva forskjellen er.

Burning Legion er tilbake og luften av retcon henger i lufta nr spillet bestemmer seg for at Illidan var en snill fyr hele tiden, men tatt i betraktning hva slags lore-clusterfuck The Burning Crusade var, er dette helt greit igrunn. Det virker som oddsene er litt hyere denne gangen, og at dette er det absolutte verste den brennende hrskaren har komme med nr sentrale karakterer dr i st og vest, og denne trusselen om at vi er dmt til tape tar plass og gjr seg bekvem bak i hodet mitt.

Jeg fler virkelig at World of Warcraft vader rundt i allerede kjent plott-terreng. The Burning Legion er tilbake for fjerde gang, og akkurat som en desperat rundpuler fem minutter fr stengetid har de enda til gode ta et nei for et nei. Jeg tror jeg har ftt etablert godt nok hvordan grnne flammer og erotiske BDSM-demoner ser ut til en kraftig grad n, ellers takk.

Riding crop, a whip flogger, leather choker and leash on red satin, kinky sex toys for dom / sub sexual and other forms of kink
Det er en spk om imperialisme der et sted.

Men, det strste problemet som nrmest fr meg til ville drite fullstendig i alt sammen er de n psykotiske grind-questene. Det er svrt arrogant av spillet gi meg et oppdrag som tar tte uker fullfre, og uten et snev av selvbevissthet antar at jeg kommer til bli sittende s lenge. Det bryter momentumet yeblikkelig, og det som fr var en avslappende biltur langs Trollstigen har n dratt i hndbrekket og gitt meg whiplash i det jeg senker hodet for sukke og beskue min egen navle.

Jeg vet ikke hva slags vesen som satt med level/dungeon-designerene i matpausene og overtalte dem til dette, for jeg tror vi alle er enige nr jeg sier at Wrath of the Lich King var konge, men den verste delen av det var Assault on Violet Hold som n er tilbake av en eller annen grunn. En dungeon s kjedelig at den bokstavelig talt gir deg verkty for avslutte hver eneste slsskamp fr den er ferdig, slik at du kan sitte stille og vente p at den gamle mannen bak scenen skal dreie hjulet rundt for spytte ut bosskampene i tide.

Det er derimot ikke sagt at det ikke er moro finne - en svrt involverende dungeon krever at du lser puslespill og tenker fort for g frem, s det er i det minste vett nok tilstede for holde ting variert.


"Hurra! Variasjon!"

Hvordan anmelder jeg egentlig et vesen som World of Warcraft? Skal jeg bedmme det ut i fra deres rlige jubileer hvor de plukker konkurrentene sine ut av tennene, eller som en mild naturkatastrofe? Gameplay er nrmest uforandret for den vanlige mannen i gata, og det eneste nye som kan slenges inn for spice ting opp er en ny class, s jeg m da sprre: Er alt jeg gjr vente p et nytt kapittel i en uferdig bok som uunngelig kommer til slutte antiklimaktisk, mens jeg raider kun for ha de beste numrene i kongedmmet? En ganske kynisk innstilling til noe som har en slik rik historie bak seg. 

P det hele holder Legion seg ironisk nok friskt ved resirkulere gammelt materiale. Gameplayet, dog forenklet, fles ikke ut som et kompromiss inngtt for gi rom til noe annet og er mer smidig enn noensinne som lnner seg bde praktisk og visuelt. Demon Hunters er et velkomment nytt innslag som pner opp miljet og fles intenst spille. Med en historie som faktisk hyner oddsen og gir spillet en luft av hplshet gjr det opplevelsen mer trengende, men fremgangen fles til tider svrt kunstig og forlenget - Slik pop-up reklamer p YouPorn mener jeg skal vre.



 

Anmeldelse: The Frostrune

 



 

Eventyrspill er for meg en risikabel affre. Riktignok vet jeg ikke en dyt om spillutvikling, og det kan virke veldig lett for meg sitte p min hye Sleipnir og bedmme alt som gr meg forbi, srlig nr det er AAA-eksplosjonsorgier som forsker putte hver eneste krone av budsjettet p skjermen.

Det m da en annen innstilling til nr man skal anmelde indietitler, hvor hvert sekund ikke er et kuleregn i midtsten.  Heldigvis fr jeg mulighet til senke skuldrene og slappe av med et skikkelig Steam-bad av og til, hvor jeg kan ta meg god tid til sette pris p detaljarbeidet som m til, i stedet for bli skreket til fordi jeg ikke kastet en granat tidsnok mot en ilter opprrsstyrke.

Noen srlig bred erfaring med pek-og-klikk-spill har jeg ikke. Det begynte med Josefine og Gjengen da jeg gikk p barneskolen, og i senere tid fikk jeg prvd That Dragon, Cancer som smtt gjorde meg noe entusiastisk ovenfor denne sjangeren igjen, ved fylle hver eneste kroppspning med historie, symbolikk og stundvis depresjon. S, med dette utdratte premisset etablert setter jeg med ned med The Frostrune, fra det norske utviklerlaget Grimnir.

I The Frostrune spiller du som Liv, skyldt i land et sted utenfor en landsby ved Norskekysten hvor alle innbyggerne har ftt et bekymringsverdig tilfelle av Ingen-Puls-Syndromet, og siden alle andre viser seg vre en spass arbeidssky gjeng, i en kultur og tidsalder hvor slikt ble sett ned p vel og merke, faller oppgaven p deg finne ut hvorfor.


"Da blir det ikke noe lam stekt av folk som ikke har vasket henda p tredve dager p deg, ge!"

Spillet fles ikke direkte historierikt. Det er svrt f tilfeller jeg snubler innom hvor jeg ikke fler jeg kan oppsummere hendelsesforlpet med en enkel setning, men det gjr i det minste hver setting minneverdig ved med hensikt vre tvetydig.

Jeg vil g s langt som si at hvis du har spilt en av denne typen spill fr har du spilt alle. Du klikker deg fremover og gjr deg kjent med terrenget og finner ut nyaktig hva du skal jobbe deg mot og s gjr du det hele om igjen for finne ut hva slags oppgaver det er lse, s gjr du det hele enda en gang for finne redskapene som m til for lse disse.


"Dette var en jvla innviklet mte beskytte wi-fi-passordet, Henrik."

Ved frste yekast er det svrt lett se hvor det frnevnte detaljarbeidet ligger. Uten at jeg skal si hva som er hverken det ene eller det andre, fles dette som troverdige skildringer av den norrne kulturen, hvor selve rosinen i plsen er sprket. I flge utviklerne selv (igjen, uten at jeg skal pst noe) er dette autentisk bruk av det norrne sprket, og nr dette sprket blir fortalt av spkelser og gjenferd begynner det virkelig kile meg nedover ryggraden. Det tok meg ikke lang tid finne ut at det norske bandet Wardruna var involvert i dette spillet nr jeg hrte vokalisten Kvitrafn synge i en av de mange puslespillene som virkelig satt igjen hos meg nr alt var over.


"Laukr er vann. Trar fr auge"

Som ved ethvert av disse pek-og-klikk-spillene ligger ikke utfordringen ndvendigvis i selve puslespillene, men heller i finne ut hva slags niv av logikk du og utvikleren opererer p, og jeg vil mene at det er innad disse ting kan skjre seg noenlunde. Nr jeg omsider begynte kjre meg fast forsvant appellen fort i den norrne settingen og spillopplevelsen ble som klikke seg forbi Theodor Kittelsen-inspirerte postkort mye fordi mange gter krever at du husker p mnster, farger og rekkeflger, og faren blir da tenke for mye nr det holder dra frem en post-it lapp.


"Straks tilbake, skal bare hente en penn."

Jeg fler ikke at The Frostrune gjr srlig mye nytt innen gameplay som jeg ikke har opplevd i spill som Anna eller Josefine og Gjengen, men det bruker den tematiske settingen tilstrekkelig og effektivt nok til trekke meg inn ved ha autentisitet og et ye for detalj jeg enn s lenge ikke har sett maken til. Selv om det fles som om det haler ut tiden med noen oppgaver klarer det trekke meg inn og gjr meg enda mer hpefull ovenfor denne sjangeren. Kjp The Frostrune og hr p Wardruna.

Dette spillet er anmeldt p PC.

#Spillmagasinetreview

Funnet i en skuff: Game of the Year rskavalkade



 

Det er p tide med den frste og ikke spesielt eksklusive rskavalkaden av Funnet i en skuff hvor vi ser p de fem beste spillene jeg spilte i r.

Hvis dette spillret var Prinsesse Diana's bilulykke, er disse spillene New Energy-sjokoladene i hanskerommet som overlevde krsjet.

 

Funnet i en skuff: Episode 11 - DOOM



 

Doom er et hytempo retro FPS som har ftt pustet nytt liv i seg, fordi det er ingenting som tiltrekker nerdene mer enn nostalgi.  Du spiller som the Doom Slayer, som i pvente av franchisegjenoppliving har ligget p benken de siste ra mens Statoil har kommet frem til den briljante ideen om drille etter olje i den kristenutviklede utgaven av helvete.

Mens du er her; Anders har lagd en krnike om Veien til rets Spill(faens bra navn ogs) som du kan se p Youtube. Sjekk dem ut, abonnr, g ut og treff noen, gift deg, bli hjemme, samme kan det vre bare du ser p barten hans!

Hr min anmeldelse av DOOM i Soundcloud-avspilleren nedenfor.

#Spillmagasinetreview

 

 

Anmeldelse: Killing Floor 2



 

Det er slutten p et rva r og jeg er helt tom for "fucks" gi, s la oss uten mer mas og seremoni jeg vanligvis begynner disse anmeldelsene med, hive oss rett ut i anmeldelsen - eller i rette forstand "inntrykket", av Killing Floor 2 som ikke ser ut til forst at Left 4 Dead allerede finnes. Ikke hver introduksjon trenger vre en pokkers novelle.

Killing Floor 2 er et onlinebasert survival-spill, med fokuset rettet mot "survival," for det er det eneste moduset du kan spille i. Bortsett fra VS. Survival, som fortsatt er det samme. I korte trekk har mblene ftt en ny plassering i leiligheten, men vi har alts ikke dratt noensteder, men med den grensesprengende mengden moduser hvem pokker trenger mer?

Det er ingen bakgrunnshistorie - eller, ingen jeg har verken funnet eller giddet lete etter, og det nrmeste man kommer er lese karakterbeskrivelsene som rommer et helt Merovinger-dynasti av figurer som klarer den storsltte evnen utklasse Overwatch ved lage arketyper uten en personlighet. Alt er virkelig mulig. Den eneste historien du fr servert er en milelang doktorgrad-avhandling i "Dritt ingen bryr seg om fordi dette er rva historiefortelling"-ologi under hver karakterfane og jeg blir heller straffet med ridepisk fr jeg leser et sammendrag bortgjemt i en meny for fatte hva pokker dette dreier seg om.

Akkurat som dette bare enda mer kjedelig.

I tillegg til f konsollen min til hyperventilere p oppstartskjermen alene, mister spillet en hel masse poeng ved vre et rent multiplayer-spill uten et kampanjemodus, en ddssynd i mine yne, for onlinemodus kommer alltid til ha en haug problemer du ellers slipper i en kampanje som for eksempel; plutselige frakoblinger, lange ventetider og franske tenringer. Som om ikke det er nok er slike tilfeller et lysende bevis p hvorfor fans kan delegge en hel opplevelse, for hele jvla online-opplevelsen min var en milelang vei gruslagt av tolvringer og tvilsomme intensjoner. Alt dette kunne jeg blitt spart hvis spillet bare hadde hatt et kampanjemodus, men tydeligvis er vi forbi slike storslagne gester i dagens samfunn.

Dette er kanskje en veldig smlig klage, men faen heller til menyer det er i dette spillet. N er selvsagt mitt single-player-sinn lite optimalisert for denne slags ekstravaganse som andre tffe gutter med BMW, skinnjakke og hr p brystet lett fr med seg, men jeg blir virkelig bombardert av tekst rundt hver eneste sving, i hver eneste meny og dette kunne blitt gjort smidigere. Her er et tips til alle dere fremadstormende spillutviklere; Jo mindre menyer, jo bedre.

Gameplayet er s standard som du fr det. Kuler gr ut av vpenet og inn i det myke kjttet til zombiene. Det er Left 4 Dead med farten skrudd ned til minus n. Det fles virkelig som om jeg til enhver tid beveger meg gjennom en sump, noe som later til passe den endelse armadaen av tre til fire forskjellige zombie-varianter som alltid klarer snike seg inn p meg, for jeg ser virkelig ikke en dritt i dette spillet og fr dette til virke som en litt mer raffinert Alone in the Dark: Illumination.


Bortsett fra at du ikke er alene.. og ikke er det spesielt mrkt heller.

Det gr ogs an velge mellom hva slags rolle man nsker utfylle i kamp, men jeg forble p kommandosoldat nivet, for jeg klarte ikke trylle frem tlmodighet til finne ut hvordan i alle dager jeg kunne vre en effektiv medic nr kontrollene er et stort sprsmlstegn for meg, og ingen av de mindre effektive britiske drittungene var srlig til hjelp der de kranglet med foreldrene sine om hvorvidt de hadde ryddet rommet sitt.

Utvalget av fiender er ogs ganske s kjedelig og forutsigbart. Du har kanonfret, den som spytter, den store og tjukke og den som skriker, men jeg klarer ikke helt plassere helt hvor jeg har sett denne typen fiender fr...


"Hmm... Nei, ikke den."

 

Er det noe som er klinkende klart for meg i dette spillet er at moroa varer aldri s lenge som ti runder survival, og jeg kjenner meg drittlei etter allerede tre runder. For hver zombie du dreper og hver runde som gr m du bruke penger p nytt utstyr, og dette gjr deg i det minste investert i konflikten rundt deg, men dette hjelper ikke p det faktum at nr du er oppgradert til en skuddsikker vest og to maskingevr er det lite som blir utfordrende i lengden. Det er, derimot, merkelig hvor engasjerende det er forske drepe flere zombier enn lagkameratene dine, som omdanner hele opplevelsen til en mer psykotisk "hvem fortjener den siste kjttkaka"-diskusjon rundt middagsbordet.


"Dumme, rdmende kjerring. N er den min."

Jeg nevnte tidligere i teksten at dette er ikke s mye en anmeldelse som det er et inntrykk, for jeg har spillet i sin angivelige helhet p en CD som for yeblikket ligger i den varme maskinen min, men spillet er under inntrykket av at det er blitt kastet ut av vinduet og i en sndunge, for det fryser seg fast veldig ofte noe som beveger min spillevegring fra den grnne sonen av smlighet og over i den fornuftige sonen av logikk. 

Siste gang dette skjedde tryglet jeg praktisk talt etter en feilmelding. Den kom aldri, men jeg kunne hverken bevege meg inn eller ut av spillet med PS-knappen, og det er den eneste unnskyldningen jeg trenger for slippe ett eneste yeblikk til med dette.

Killing Floor 2 er et underlig skue innen zombieslakting. Det er ikke klar over at Left 4 Dead allerede perfekterte dette med hyt tempo, men jevner det ut med la det fles noenlunde katartisk tmme en pumpehagle i ansiktet p innkommende fiender. Problemene mine ligger i det srpete tempoet, rotete menyoppsettet som min konsollbonde-hjerne ikke har kapasitet til og det allerede grundig oppbrukte temaet om zombier.

Leveldesignet, dog pent, er i lengden kjedelige toner av grtt, svart og sepia og jeg finner ikke den lille "gnisten" som holder entusiasmen og viljen til spille oppe. Jeg har det enkelt og greit ikke gy, men det skal jeg gjre bot p ved sl p Doom i stedet mens jeg spekulerer over mine "rets spill."

God jul.

Psst. Hei, du. Jeg anmeldte Final Fantasy XV for noen uker siden. Du kan hre den her.

Killing Floor 2 er sponset av Spillmagasinet.

 

Funnet i en skuff - Episode 10: Final Fantasy XV.



 

Legg fra dere karikaturtegningene av Lightning og Tifa-kroppsputene deres for n er endelig mennesker fra alle raser og trosretninger samlet i lovsang mot den skyfrie himmelen! Barna kan endelig lpe fritt langs de smaragdgrnne enger i lutter glede! De syke, lamme og spedalske har ftt tilbake deres ben, armer og neser; solen gryr over en ny morgendag - for ved makten gitt til meg av Spillmagasinet erklrer jeg Final Fantasy-serien femti prosent friskemeldt!

Hr min anmeldelse av Final Fantasy XV i Soundcloud-avspilleren nedenfor, og fortell meg gjerne hva du syns i kommentarfeltet eller p Spillmagasinets facebookside hvor jeg manisk ser etter likes og kommentarer. Jeg prver alltid bli verre  bedre.

Anmeldelse: Watch_dogs 2.


 

Vet du hva jeg nettopp inns? At livet er en flyktig opplevelse av vekslende elendighet som til slutt er for ingenting. Men, vet du hva jeg inns som faktisk er relevant? At notatboka mi hadde flere negative punkter om Watchdogs 2 enn positive, og det rare er at jeg faktisk liker det litt. Ikke at det kunne g srlig mange veier enn opp etter forgjengeren, som var s sandblst for sjarm, moro og personlighet at man skulle trodd det var et middagsselskap hos Trine Skei Grande men her str jeg allikevel med mer irritasjon enn munter glede.

Du spiller som afroamerikansk hentai-entusiast Marcus Holloway, som etter ha blitt feilaktig profilert som kriminell av Blume's risikovurderingssystem bestemmer seg for gjre det samme og blir kriminell i samme slengen - for s lenge du har prinsippene dine p rett plass spiller det ingen rolle om du er hykler.

Han slr seg sammen med hacktivist-gruppen Dedsec og dere setter et ml om samle folket mot styresmaktene som derfra faller flatere enn Halvard Flatlands Flatbrd.

Selve problemet med denne data-aktivisme vinkelen er at det gjr all fremgang veldig anonymt, og det faktum at all progresjon er illustrert gjennom stdig kende nummer i erfaringsmleren gjr det enda teitere nr jeg kunne ftt nyaktig samme virkning av drite fullstendig i flge historien og heller bare gjre drosjeoppdragene til jeg har en arme av fornyde Uber-kunder i ryggen.


"FUCK SYSTEMET!"

Jeg har alltid tenkt at en pen verden/sandbox er kun like god som hva du kan gjre i den, og denne gangen er det faktisk aktiviteter som gir mening i forhold til karakteren.

Si hva du vil om Aiden Pierced Nipple, men ga det virkelig noe mening at noen som i korte trekk var en lavbudsjetts Batman tok syre nr han ikke banket opp lommetyver, eller at John Marston i sitt kapplp mot tiden tok et avbrekk fra redde sin kone og barn for spille en runde poker? Men tross mine varme ord hva aktivitetene angr er det veldig lite i San Francisco som fles innbydende hvis man ikke teller samle inn oppgraderinger.

At Watchdogs er et sterkt stealthspill er nok ingen hemmelighet, og dra frem en 3D-printet pumpehagle er ogs et alternativ, men det er en lsning man burde spare til sist. Problemet mitt med dette er at voldelig fremgang ikke klaffer med Marcus' personlighet for av og til blir spillet helt tymykner-drikkende niv av vanskelig.

Av og til er det helt greit vre voldelig, for p et tidspunkt ble jeg s drittlei av vugge sikkerhetsvakter i svn med en sttpistol i nakken, og siden Marcus allerede er utkledd som Jihad-John, at jeg gjorde det nest beste og henrettet hele gjengen mens sikkerhetskameraet s p. Dette er noe spillet anerkjenner hva oppgraderinger angr, men overhodet ikke i forhold til karakteren. Marcus, tross sine 3D-printede raseriutbrudd blir fortsatt hyllet som en teknologisk gerilja-kristus selv etter ha likvidert hele sikkerhetsteamet ved Definitivt-Ikke-Google og dette gjr det hele ganske tonedvt.


"Innerst inne er han snill..."

Noen ganger virker utfordringene fullstendig urimelige. Dette er kjedelig for det er i stealth spillet er helt utrolig gy og jeg elsker tanken p at sikkerhetsvaktene er ndt svare til sjefen sin om hvorfor serverene deres er en brennende haug av plastikk og bilder av ham ligger p nettet kun ifrt camofargede sloggi-truser. Disse plutselige vanskelighetskurvene delegger flyten fullstendig, og det virker bare teit at jeg er ndt bruke ett kvarter p komme meg over selv de enkleste hindringer og jeg vet ikke om dette er en refleksjon av meg eller spillet.

Enten er jeg forbanna drlig i spillet, eller s er det grusomt designet; Mer ting hacke er vel og bra det, men nr du navigerer deg gjennom trange milj i 2016 hvor det ikke finnes en kaffetrakter i huset som ikke kan hackes blir det et sant mareritt velge nyaktig hvilken del personalkjkkenet du skal forulempe med telefonen din denne gangen.


"Skal du ha flte eller kt rente p huslnet i kaffen?"

I det minste er Marcus en likende karakter. Han er utadvendt, imtekommende og vennlig, og han mter utfordringer nesten som en ekte gutt! Dessverre fles bakgrunnskarakterene noe anonyme til tider, noe som er veldig synd ettersom jo mer skjermtid de blir gitt fr man muligheten til like dem, tross Joss Whedon-popkulturoppgulpet deres - Noe som blir enda mer understreket nr de ppeker hvor lite fargede som jobber ved Ikke-Google-Jeg-Lover.

Men, det er i hverken karaktervekst eller gameplay jeg virkelig setter min lit til Watchdogs 2 men snarere i hva det prver si. Riktignok er dette bombardementet av memes og popkulturreferanser desperat som bare faen, men hvis vi setter vr stolthet som sier at vi aldri har ledd av slikt fr til side og ser mellom linjene pner dette drene for en type refleksjon jeg sjelden har opplevd i et spill.


"Pic unrelated."

Nr alt kommer til stykket innser jeg at denne makten Watchdogs viser frem i hendene til bde gode og onde mennesker er noe som ikke br tilhre noen. I hendene til styresmaktene vil det brukes for profilere oss - Skreddersy omstendighetene vre til vi kun ser hva vi nsker se. Vr egen lille boble, vr eget lille ekkokammer. Forhndsdmme oss fr noe har skjedd - En risikovurdering basert p vr bakgrunn, etnisitet, hudfarge og inntekter.

Men i hendene til Marcus og Dedsec er vi kun den mindre av to vonder. Mennesker blir oppsummert i enkle setninger hver gang du tar opp telefonen. Deres vesen klemt inn i en bs av stereotypier - Pervo, nerd, grning, nr mennesker er s mye mer enn dette. Alle er vi en historie som strekker seg over uante kapitler men vi dmmer boka etter omslaget fordi det er noe vi ikke vil se eller utsettes for, en tankerekke som gjr at vi gr i ring rundt det vi slss mot i utgangspunktet.

Watchdogs_2 er for meg ikke noe gull innen gameplayinnovasjon. Det er faktisk veldig keitete og strevsomt nr alt kommer til stykket, men det kommer aldri til slutte vre gy sende gaffeltrucker i ansiktet p intetanende bikere. Den lekne og satiriske tonen komplimenterer karakterene p en Saints Row-aktig mte og gjr den allerede absurde tanken om at en hel by drives p ett operativsystem lettere svelge.

Mest bemerkningsverdig av alt er det at jeg kan sitte og reflektere over hva det har prvd fortelle meg i ettertid, som fr meg til ville forsvare gaming som en kunstform mer enn noe annet p tross av den endelse strmmen av brune, sorte og gr frstepersonskyttere, og for meg er det gull verdt i seg selv. Et spill som fr oss til tenke alvorlig over noe er prisverdig, selv om det bare er noe s enkelt som "Les tjenestevilkrene til Facebook, din dust."

Funnet i en skuff - Episode 9: World of Final Fantasy

World of Final Fantasy er heismusikk mens vi venter p Final Fantasy XV. Jeg hper bare fremtidige generasjoner ikke tror vondt om oss nr vre rtusengamle levninger blir gravd opp i fremtiden, i kister av elfenben, vre balsamerte kropper svpet inn i chocobo-gule suttekluter.

Hr den niende episoden av Funnet i en Skuff i Soundcloud-avspilleren nedenfor:

Spillet er sponset av Spillmagasinet.

Funnet i en skuff - Episode 8: Hitman - World of Assassination, frste sesong.


Hitman: World of Assassination er tilbake i velkjente trakter, hvor vi knekker nakken p spionmestere i det ene yeblikket og spiller trommer i det andre. Jeg liker tro at Agent 47 er meg i en parallell dimensjon hvis jeg fortsetter miste hret, men for yeblikket holder det med late som om han er Brynjar Meling som har gtt fra vettet av alle facebook-meldingene han fr fra gamle rasister i Finnmark.

 

Anmeldelse: Inside



Det eneste som kan bryte den redvende stillheten av sommertrken er konsollekslusive indiespill, og selv om sommeren er over og gullalderen av Xbox Live Summer of Arcade er langt bak oss som en pkjrt uteligger er det likevel gy mimre om den gangen han traff panseret ditt for to minutter siden. Med det sagt, setter jeg meg ned med indiespillet Inside, den ndelige oppflgeren til Limbo. En nrt identisk oppflger i alt bortsett fra utseendet, og tanken slr meg at en rd genser er det eneste som skiller dem fra hverandre. Ingenting galt i ha en komfortsone, antar jeg, for selv har jeg ikke sluttet med brystmelk i den modne alderen av tjuefire r.

Den raskeste veien til indie-bermmelse viser seg vre med formelen; "Lite barn, stor, skummel verden." Det er effektivt, ingen tvil om det. Ta for eksempel Heart of Darkness til PSX, som var en av de frste i feltet innen sjangeren og henholdsvis veldig, veldig bra. Poenget mitt er at jeg var under inntrykket at indie-sjangeren, som med mobilspill, alltid presset grensene for innovasjon og kreativitet og ikke vadet i det samme gjenbruksbadevannet som AAA-sjangeren er kjent for.

Det er ikke noe feil med utforske en dypere mening bak hvordan et uskyldig vesen utsettes for hplse situasjoner i en blek verden, men kanskje dette er noe indiesjangeren har utforsket ferdig, og jeg syns ikke at noe med s mye emosjonell vekt bak seg skal bli rutine. Men, av og til er ikke livet rettferdig s her sitter vi igjen med nok et veldig bra 2.5D plattform-spill. Faen.


"Jeg var ikke ferdig med vre trist."
 

I Inside er du en liten gutt p rmmen fra et slags regjeringsorganisert avlivingsprogram. Antageligvis fordi du var frekk nok til ha p deg en rd genser nr alle andre p forhnd var blitt enig om svart, og m dermed lpe mot hyre helt til universets krefter ber deg om stoppe mens du p veien lser gter ved hjelp av tankekontrollhjelmer, bendelormer og fysikk - Nei, jeg kdder ikke.

Hva Inside serverer av et plott er forebeholdt bakgrunnen, og det deltar ofte som et hinder i puslespillene du lser som gjr det involverende samtidig som det er subtilt. Hvis jeg skal si at spillet handler om noe, handler Inside om hva FRP'ere tror kommer til skje med Norge hvis Arbeiderpartiet fortsetter sitt godhetstyranni med jernhnd. Det er som Equilibrium for snille mennesker.


"Genocide with kindness."

Inside's sterkeste virkemiddel er den knusende stillheten som kun avbrytes av det eneste som kan gjre en Justin Bieber konsert bedre; et gevrskudd i mrket. Om ikke det, er det bjeffende hunder, knirkende maskineri eller lyden av en varebil i det fjerne. Det er ingen musikk, ingen jumpscares, bare sakte, oppbyggende ubehag. Inside er utrolig stemningsfullt, men denne mangelen p lyd gjr derimot spillet kjedelig nr du omsider setter deg fast, og feilen blir min p slutten av dagen nr jeg spiller i etapper fremfor alt p en gang.

Det er i puslespillene Inside ironisk nok skinner, med tanke p at jeg som oftest ikke ser en dritt av hva som foregr p skjermen. Tffe gutter som har hr p tissen og motorsykkel vil helt sikkert si at de lste disse uten problemer, men ofte ble jeg sltt i bakken av hvor grundig uforstelig ting fremsto. Det var derimot vanskelig bli forbanna etter at jeg hadde googlet meg frem til en lsning nr jeg fikk se hvor utrolig kreativt designet puslespillene var, og veldig sjeldent har spill klart fremkalle en indre kamp mellom drittsinne og refrykt hos meg. 


" kaste kontrollen ut av vinduet, eller ikke.."

Inside er p ingen mte et langt spill. Faktisk s er alt tilstede nyaktig der det trenger vre, men flelsen av at mange sprsml gr ubesvart hen er vanskelig riste av seg. Dette virker for meg vre gjort med vilje, ettersom det overhengende plottet er veldig pent for tolkning og slutten, uten at jeg skal spoile noe, fles som et antiklimaks. Visstnok er det en hemmelig slutt, men jeg har viktigere ting fore enn plye gjennom en dnn stille verden nr ingenting er et mysterium for meg lengre og jeg vet hvor truslene ligger.

Til syvende og sist er dette et kort spill jeg ikke kan si for mye om uten tr inn p spoilerterritorium, men som jeg likevel kan anbefale uten skam. Gameplayet introduserer nye mekanikker og holder seg friskt jevnt over til at det ikke blir kjedelig eller ensformig. Inside er et solid, uhyggelig og kreativt stykke arbeid som fortjener din oppmerksomhet og en hundrings, for hvis du ikke har tenkt gi den til uteliggeren i parken, kan du i det minste gi den til hardtarbeidende danske spillutviklere som ikke har ftt penger fra det danske filminstituttet p flere dager.

#spillmagasinetreview #inside

Lunken Entusiasme Maraton 2016.

young businessman too overwork to asleep

 

Fordi jeg ikke vil henge med p de fleste ting og heller bli overrasket nr noe nytt kommer, har jeg valgt distansere meg fra de fleste nyhetsmedier den siste tiden. Jeg har ingen TV og jeg har adblock, og p grunn av denne pretensise, eksklusive livsstilen var jeg selvsagt ndt til google "major game releases 2016" for vite hvor pokker landet l. Hva som mtte meg der var en kontrollert, stum entusiasme du kun finner i ansiktet p folk som nettopp har gtt gjennom strre, omfattende plastiske operasjoner.

Jeg beklager. Jeg forstr at det kanskje ikke er srlig morsomt og forulempende mot folk der ute som trenger og har gtt gjennom dette, men tyde hva som ser ut som en overfylt plastpose med yne er ikke en av mine mange spesialiteter.

Men, jeg m vel ha en mening, og dette er tross alt Spillmagasinet, s for hva det er verdt, her er en liten artikkel du kommer til lese to avsnitt av fr du forter deg tilbake til det travle livet ditt i Minecraft.
 

Battlefield 1.



Det er et underlig fenomen at noe blir hyllet som annerledes bare fordi det ikke er mer av det samme man er vandt til se pumpet ut s jevnt og med s lite lidenskap at man skulle trodd det var et monogamt ekteskap. Ja, jeg er partisk og bitter, men det er ikke akkurat lagt opp til at jeg skal kunne la vre. EA er tross alt kjent for behandle sine ansatte som forbrukergruppen sin; Med en god dose forakt, og det er enda mer artig at representanter m ut i media for stille seg sprsmlet om hvorvidt de faktisk er det verste selskapet ved liste opp sine mangler kun for svare p sitt eget sprsml i samme pust.

Selv om jeg er enig i at Battlefield 1 ser rtt ut, er det ikke et fremmed for meg at dette i det store og hele bare er enda mer rutine for AAA-industrien. Multiplayerspill til full pris med mikrotransaksjoner og sesongpass slik at du ikke skal g glipp av alle de nyansene av oransje vpnene dine kan farges i fordi du er lett underholde og postkassa di er full av brev fra sykehuset. Svulsten din er ondartet.

N forstr jeg ogs at realisme er en del av salgspunktet. Vret skal visstnok spille en rolle i hvordan gameplayet arter seg, men det er vel omtrent her jeg finner det passende sitere Ben "Yahtzee" Croshaw som sier;

"The ultra realistic games of recent years have been one long gritty depressing grey-a-thon after another and it?s up to games like Saints Row 2 to remind us that realism is an acceptable sacrifice if it means I get to throw old ladies into jet turbines."

 

Fifa 17.



Av grunner jeg ikke forstr er det neste Fifa-spillet alltid flere ligaer bedre enn det forrige, hvis anmeldelsene skal vre noe g etter. Jeg har, imidlertid, levd i den tro om at de som liker disse spillene er den typen mennesker kan bli lett distrahert av skinnende papir, og hvorfor ikke? Anmelderene m jo f noe i betaling for et terningkast 6.

Det er riktignok urettferdig av meg ta opp et spill jeg ikke er interessert i kun for prate piss om det, men tro det eller ei -  jeg hadde det faktisk ganske gy med FIFA 2002 og PES:1942 2009 p et tidspunkt. Det var en artig nisjeverdi i mikroadministrere laget mitt til hver minste detalj, men det kunne liksom alltid bli bedre, tenkte jeg, og interessen forsvant bare.

Jeg kommer derimot aldri til glede meg noe nevneverdig over disse spillene med mindre jeg fr manageransvaret over Wayne Rooney's pfallende mentale sammenbrudd, og bilulykken av en PR-kampanje som prver male fyren i et bedre lys etter ha vrt utro mot kona si med en prostituert. Hva? Det har allerede skjedd, sier du? F DET INN I SPILLET DA, EA!

 

Final Fantasy XV.



Hvis det finnes et fnugg av entusiasme i kroppen min for rets spillutgivelser er det for Final Fantasy XV. Square Enix har i mitt hode hatt hverken spilleren eller artistisk visjon i fokus i det de har tvangsbsjet den evig traurige Lightning-trilogien ut av kroppen sin, og aldri fr har dette vrt mer understreket enn reklamekampanjen de gjorde for det franske motehuset Louis Vuitton. En skulle virkelig trodd at et selskap med hva jeg antar er en perverst stor rlig omsetning hadde rd til ansette modeller - ekte mennesker, fremfor folk som ikke engang eksisterer! Du har virkelig ikke sett hva definisjonen p latterlig er fr du ser Lightning vri seg omkring i actionpositur mens hun snurrer p en hndveske til flere tusen dollar som om det var et sverd.

S, n som vi allerede er p bunnen m det jo bare vre en vei igjen, noe jeg antar utviklerne er klar over ogs. Det virker for meg som om det er enorm tro p at dette skal bli en suksess, ellers hadde de aldri lagd en anime og en film om dette for underbygge karakterene, som for meg enten viser stor tro p at dette skal bli den store nye retningen den kreftrammede serien skal styres i, eller panikkindusert ndlsning over hvor endimensjonelle disse er i hovedspillet. Tiden vil vise.

The Last Guardian.


Hvis det er noe Duke Nukem Forever og No Man's Sky har lrt meg den siste tiden er det at livet er trist og urettferdig, og at noe som trenger mange r med utvikling og markedsfring SAMTIDIG som regel aldri lever opp til forventningene. Allikevel, n som The Last Guardian faktisk skal gis ut p ekte denne gangen, finnes det et lite ekko av spenning i kroppen min.

Det er noe vakkert med spill som ikke forholder seg til ekte sprk, eller sprk i det hele tatt -  Bare se p Journey. Men hvis du tror at vesenet du hopper rundt p i lpet av spillet ikke kommer til d p et eller annet tidspunkt kan jeg ikke annet enn si; "Gratulerer med 11-rsdagen. Nummeret til Mental Helse's hjelpetelefon er 116123. Det vet jeg, fordi jeg googler 'selvmord' syv ganger om dagen."

Kanskje dette blir spennende allikevel. Kanskje jeg bare m komme meg over det utro makkverket No Man's Sky og se fremover; mot de andre store utgivelsene som kommer i r. Livet er tross alt en uforutsigbar, vakker reise og man m se fremover, mot Watchdogs 2, Mafia 3 og... Deus Ex 4. Flott, her lrer jeg meg faen  telle ogs. Kanskje jeg bare ikke bryr meg om spill lengre.

Funnet i en skuff: Episode 7 - No Man's Sky.


 

Bli med meg p denne syv minutter lange beretningen om Romutforsker Kristian Monsen og hans uddelige arv, i denne noe utradisjonelle anmeldelsen av indie-storkaren No Man's Sky!

Lagde en spilleliste med lter som var utrolig deilig hre p mens jeg spilte. Sjekk den ut her; https://open.spotify.com/user/spoonban/playlist/7mIXex3mysLRLBT6whYoO8

Ingen avstemning eller poll denne uken, fordi jeg fant ikke noe som ikke fikk meg til spise mitt eget ansikt i kjedsomhet. Den neste fr bli en overraskelse. Kanskje en god overraskelse, kanskje en drlig. Vi finner ut.

 

#spillmagasinetreview

Anmeldelse: That Dragon, Cancer.



 

Denne anmeldelsen ble opprinnelig skrevet av meg i medlemsanmelder-seksjonen av Gamereactor.no mot slutten av Januar, med noe redigering.

P tide rote frem snytepapiret og antidepressiva. Ring psykologen din og fortell at du trenger en dobbeltime denne gangen, for her kommer et ordentlig slag i magen. Jeg trodde oppriktig at jeg i min Ikaros-lignende arroganse skulle komme meg gjennom dette uten s mye som rykke i yelokket - og dette er hva jeg fr for ha den innstillingen.

Hvordan i alle dager begynner jeg skrive om et spill som dette? Kanskje en meningsfull introduksjon om hvor skjrt livet er og at vi m sette pris p hvert yeblikk fr en lastebil dukker opp og tar alt fra oss i en spektakulr eksplosjon av Cola og Mentos? Eller en ironisk og sarkastisk ladet anekdote hvor man distanserer seg fra temaet liv og dd, og spker for slippe fle for mye p det? Spiller egentlig ingen rolle. Diar.


Ja. Du ler n. Bare vent.

That Dragon, Cancer er et spill fra indieutviklerne Numinous Games, designet og skrevet av Ryan og Amy Green, foreldrene til ung gutt som ble rammet av en sjelden form for kreft i sentralnervesystemet da han var tolv mneder gammel. Etter nrmere research viste det seg at nesten samtlige utviklere droppet dette prosjektet i siste liten, men konsollutvikleren Ouya plukket opp trden igjen. En vgal oppgave for noen, "noe som fortjente bli utgitt" i flge Ouya selv.

Spiller forteller historien om Joel Green og familien rundt ham i det de gr gjennom hva som er diagnostiseringen og behandlingen av deres tolv mneder gamle snn. Vi skifter mellom perspektivet til faren; Ryan Green og moren Amy, hvis interne og eksterne monolog og refleksjoner er hva som fyller strre deler av spillets fortelling.

Dette er gjort gjennom et pek-og-klikk eventyrspill som leverer eksposisjon gjennom samhandling med omgivelsene. Akkurat dette kan sikkert gi avsmak for noen, for det gjorde det for meg. Ofte fltes det bare som om jeg trykket p en knapp som leste; "Trykk her for progresjon" og jeg har vel allerede gtt i de stiene p barneskolen nr jeg prvde f Josefine til plukke opp en kuleramme.


"Kan du finne meningen med livet?"

Vanligvis kommenterer jeg ikke mye p design, men akkurat dette var litt for spesielt til la ligge. Det virker ved frste yekast som om alt er pappmasje, med uttrykkslse ansikter som jeg antar man skal projisere eller forestille seg hvordan er, noe som ikke alltid er ndvendig nr kroppssprket og dialogen er s bokstavelig som den kan bli.

Musikken er vakker. Den er m, forsiktig og maler stemningen rundt de tunge yeblikkene med en s delikat hnd jeg kun har funnet i det islandske bandet Sigur Ros, og trodde oppriktig at de hadde lagd musikken til spillet i ett lite sekund. Det er ikke dermed sagt at tonen som spillet setter er den samme hele veien gjennom, for det er yeblikk hvor man tar seg selv i si; "Hva faen?"


"Hr her, jeg har drukket og er ikke i form til kjre, og du har kreft og kan hvertfall ikke kjre."

Til begynne med opplevde jeg tempoet som seigt, men det er bare fordi andre hy-tempo spill sitter alt for ferskt i muskelminnet. Man m lre seg bli med p spillets premisser, da utbredelse blir gitt gjennom abstrakte bilder og kontakt med miljet rundt deg, og dette kan ta litt tid prosessere. Alt dette ble noen ganger litt mye ta innover seg, da jeg hadde noen problemer med forst nr jeg hadde kontroll og ikke lenger var i en cutscene.

En sekvens som virkelig satt igjen hos meg var en scene hvor man navigerer seg gjennom en sykehusgang dekorert med ulike kort. Disse inneholdt sm beskjeder fra prrende til andre sykdomsrammede og gir omgivelsene en flelse av liv som ikke vises direkte, men lar deg fylle inn tomrommene p egenhnd. Riktignok ble det mange kort og ikke faen om jeg skulle la meg knekke av kontorrekvisita, s jeg presset meg videre.

Mot slutten bestemte spillet for ta av seg det jeg til min store forskrekkelse oppdaget var silkehansker og viser frem sin trre, grove snekkerhnd. En av de siste sekvensene, som i flge Ryan Green selv var med p fatte den endelige beslutningen av gjre dette til et spill, er noe av det mest hjemskende og grusomme jeg har mttet vre vitne til i et interaktivt medium.


"Stlsett deg no, Agnes."

Du er fullstendig fastlst p rommet til Joel som er i enorme smerter og kaster opp alt han fr i seg, og grtingen hans blir bare verre og verre. Du fr da i oppgave lete rundt i rommet etter noe som kan roe ham ned, bare for finne ut at her er det faen ingen frelse finne og grtingen som fr bare var intens er n blitt desperate skrik om lslatelse.

Jeg rev meg selv ned for bygge meg opp av mursteiner og lekablokker etter Red Dead Redemption og er alltid klar for en rambukk av flelser til gi sitt beste forsk p velte meg over ende. Dette spillet er derimot ingen rambukk, men heller den grusomme, blendende varme glden av en atombombe.

That Dragon, Cancer etterlater meg flelsesmessig utslitt, tom og tilfreds. Det er kort og rett til poenget og lar deg utforske sm milj rikt av livsfilosofi, refleksjon, kjpssling, fornektelse og aksept - Hele jvla Kbler-Ross modellen. Man merker s utrolig godt all tanken bak hver eneste lille detalj fra designet til musikken til hvordan man samhandler med omgivelsene sine.

Er det en ting jeg har lagt merke til, er det at noen anmeldere der ute finner de religise yeblikkene i spillet tunghendt og "prekete." Det er selvsagt en mte tolke det p, men mitt rd er ikke se p det som om det tar et standpunkt og forteller deg hvordan ting er og hvordan det skal vre, men heller for hva det faktisk er; En beretning over alle lsningene en desperat familie oppskte nr hele verden kom rasende ned rundt dem.

Det hres sinnssykt ut si; men, kanskje dette spillet ikke handler om oss, men heller er sin egen greie - en singularitet i det tomme vakuumet av ingenting som bare er, og vi fr lov til sitte her og oppleve det.

That Dragon, Cancer er en historie som er like sjelevrengende som den er opplftende og jeg kan ikke anbefale den godt nok. Dette er den type spill som tyer p hvordan vi definerer mediet, men jeg vil argumentere at det har interaktive elementer tilstede som gjr at spillet gjr seg fortjent til det. Adventure/puzzle-sjangeren gjr sjeldent innovasjon innen gameplay, og jeg kan ikke si at dette spillet er noe unntak, men gameplayet driver historien p en mte som gir mening og som fles konsekvent.

Dette spillet snakker ikke til meg bare som person, men som helsearbeider ogs. Det minner meg om alt jeg har sett i mine snart syv r i yrket, og det er s nrt beinet som det bare gr. Basert p tematikken alene er dette noe folk flest kommer til styre unna, noe jeg tror vil bli tydelig reflektert i lesertallene for dette innlegget. That Dragon, Cancer er vgalt og for det fortjener det respekt. Andre vil si at det trr inn p et srt territorium og prver tjene penger p det, men til disse menneskene vil jeg bare si; Fuck you, og...

Alle inntektene til That Dragon, Cancer gr til veldedighetsforeningene Morgan Adams Foundation og Family House SF. Hvis du har lyst gi en hundrings for dette spillet og vre med p det s er det greit, hvis ikke, s er det ogs helt greit.



 

Funnet i en skuff: Episode 6 - Furi


 

Furi stinker av noe som ble lagd for designerens egen del, fremfor spilleren, og det er en av de mange grunnene hvorfor jeg ikke liker det. Men jeg hrer det fr lovord i st og vest ellers. S... P tide finne frem brekkjernet og banke dritten ut av noen konvensjoner.

Ingen morsom mte be deg stemme p det neste spillet jeg anmelder denne gangen. Hva? Jeg kan ikke vre like morsom hver jvla dag. Jeg m spise ogs. Stemmepollen er under Soundcloud-spilleren. Jeg sier ikke det fordi jeg tror du er dum eller noe, jeg bare... Den kommer, bare la den laste inn. Eller refresh sida. Ikke g. Jeg elsker deg.

Funnet i en skuff: Episode 5 - Hatoful Boyfriend



 

Hatoful Boyfriend er en spk du m betale for hre, og det er en spk Yahtzee Croshaw gjorde ti ganger bedre p ti ganger s kortere tid i mobilspillet Hatfall. Jeg betalte ikke en dritt, heldigvis. Dette er ogs et type spill som kunne blitt spilt i en flash player. P internett. Gratis.

Takk til Stine Wiik Kammen som beriket livet mitt med koden til dette vidunderet. Hun skriver ting om Nintendo noen ganger du kan lese om her.

Hva vil du jeg skal anmelde i neste episode? Bruk stemmeretten du ellers ville kastet bort p noe s ffengt som "Piratpartiet" her i stedet, og stem p det neste spillet i pollen nedenfor. Fuck systemet.

Funnet i en skuff: Episode 4 - Murdered: Soul Suspect



 

Elementrt, min kjre basement dweller, FedoraKingSasuke91. Dette spillet er bare grr kjedelig.

Stortingsvalg er kjedelig. Bruk stemmeretten din p noe viktig i stedet, og stem p det neste spillet jeg anmelder i pollen nedenfor!

 

 

Funnet i en skuff: Episode 3 - Wild Arms 3.



 

Det er sommer og trketid. Hiv p deg frakken, sett deg p hesten og skru opp Bonanza-soundtracket bestefaren din har gjemt unna et sted. I tredje episode av Funnet i en skuff anmelder jeg Wild Arms 3, et JRPG-spill fra 2002, og vi vet hva det betyr; Mer angst og drama enn Nasse Nff's kleine My Chemical Romance-periode.

Nedenfor kan du stemme p hvilket av de tre spillene du gjerne vil se-- eh, hre i neste episode av Funnet i en skuff. Kommenter, del og spre budskapet s vi kan f gjort bot med min avhengighet av kuk.

 

 

 

 

#spillmagasinetreview

 

Overwatch: 100% er tid og penger.


 


For de som fikk med seg min anmeldelse av Overwatch er det nok ingen hemmelighet at jeg synes den vanedannende, onde sirkelen Blizzard hypnotiserer deg inn i er ren og skjr galskap. Jeg kom meg omtrent til level 12 fr den virkelige verdenen, i form av telefonregninger og inkassokrav slo meg i bakhodet som en spade og rykket meg ut av den varemerkede transen spillene deres er kjent for. 

Jeg er tydeligvis ikke den eneste som mener dette. Ben "Yahtzee" Croshaw, forfatteren av den MMO-inspirerte boken "Mogworld" og skaperen av den veldig populre og brutalt rlige anmelderserien "Zero Punctuation" p Youtube som du definitivt burde sjekke ut, skrev en artikkel om hvor mye tid og penger du ville brukt p bli 100% ferdig med Overwatch. I ren Buzzfeed clickbait-tradisjon kan jeg forsikre deg om at; "svaret vil sjokkere deg."

Artikkelen i sin helhet kan du lese her.

 

Hei forresten!

Jeg er i startfasen av min egen anmelderserie, kalt; "Funnet i en skuff." Det er en ren lytteropplevelse og de to frste episodene ligger p Soundcloud og du kan hre de her. Del den gjerne eller sleng inn en tilbakemelding!

Lenken til Soundcloud-profilen finner du her.

Anmeldelse: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.



 

 

S. Hvem er bedre? Er det World of Warcraft, med sin tydelige fremtoning og strmlinjede progresjon, eller er det Final Fantasy XIV med sin--- h, nei, det er World of Warcraft.

Hvis noe av dette fikk deg til vurdere smile, lik, del og snn der da vel. Hvis du vil. Ikkeno press.

 

 



 

#Spillmagasinetreview

 

Anmeldelse: Overwatch - PS4



 

 

Jeg spytter ild p lik linje med Eminem og.. vel, ikke ild. Jeg bare spytter nr jeg tenker meg om. Ikke rart ingen vil spille Overwatch med meg.

 

 

Intro/outtrolt
Tittel: Angel Heart
Musikk: K. Somby og F. Rasmus
Copyright musikk: Intrigue, Luondu Music
Copyright opptak: The Last Dungeon Studio

Spor #2.
Hyperfun - Kevin MacLeod (incompetech.com) 
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Musikk er brukt med tillatelse fra copyrightinnehavere.



#spillmagasinetreview

Diktanmeldelse: Uncharted 4 - A Thief's End



 

Ingen kan si at jeg er fremmed for ta p meg nye utfordringer. Det er slik jeg vet at jeg aldri skal pule en brennende maurtue igjen, men i stedet for plage dere med brysomme detaljer vedrrende klasseturen min i syvende klasse kan vi heller fokusere p sakens kjerne, nemlig den fjortende anmeldelsen av Uncharted du leser denne uka, upreget av det grtkvalte trefilteret til de som er fans av serien.

pne opp chakraportene dine og la Aleksander Kielland og Wu-Tang Clan flyte gjennom rene dine.


"Bland nu fanden ikke mig inn i dette."
 

AAA-gaming er meg et forunderlig skue. Mer opptatt av krig i fremtiden, enn leve i nuet.

Tallerkenen skal vre plettfri, med mindre kjtt og poteter. For dette m man ofre et spills opplftende kvaliteter.

"Neida!" roper CD Projekt Red. "Du m bare jobbe hardt!" Det vet de best, som jobbet fingrene til de var svart.

Med det setter jeg meg med spillverdens peneste barn, finere enn de fleste, men like smakfullt som tre uker gamle havreflarn.


"Min tbelige hatt er en bedre dikter enn denne dreng."

Overskriftene lyder som gammel propaganda. At dette er s bra m jo vre svada.

"10/10! Du m kjpe det n!" Det hres merkelig ut - det tror jeg ikke noe p.

"Spillet er feilfritt," sier bladene, nr feilene er mange. Typisk holdning av folk rvkjrt inn i skeiv gange.

Det rir sine blger av vemodig nostalgi. Hadde jeg vrt fanboy, hadde det kanskje ftt en 8 eller 9.

 

Men nok om meg og hvorfor jeg er bedre, la meg si hva jeg syns og kanskje jeg kan kverulere.

 

Nathan Drake mimrer, alene p sitt loft. Blant skatter han har funnet, en fattigere Lara Croft.

Kone og jobb var riktignok ikke spennende, en eventyrers hjerte er ved jordens ende.

Bandicoot, nudler, bergningsarbeid og l, kunne jeg aldri i verden sett for meg skulle bli dll.

Hans bror er tilbake, deres bnd gjennom flashback er lst etablert. Sam vil p skattejakt - det er en dopkonge han har provosert.


"Denne dreng kan rime..."
 

Spillet bygger seg p karakterer fra gamle tider, og her kan det sies at spillet virkelig lider.

Jeg fler meg littegrann p utsiden, men det er min feil, spillet er ikke kjent for meg men andre viden.

Deres personlighet og mangler kan vi prate om siden. Men la det vre sagt; dialogen er skrevet av Joss fuckings Whedon.

Alle er de lure og lse i snippen. Jeg savner noe krasst, en bergensers; "lukt meg i fitten."

 

Karakterene er mange, noen med en ks kvesse. Dessverre klarer de ikke holde p min sviktende interesse.

Sam kjenner jeg ikke, s han m etableres. Gjennom grrkjedelige flashbacks som egentlig er forgjeves.

Rafe er en pyse med all verdens penger. Alt han egentlig vil er skryte til sine venner.

Sully er fremdeles for gammel til denne dritten. Han hopper allikevel med hodet frst rett ned i skitten.

Konsistens er jo flott, men det er lett glemme. Plottet m frem, og han kan jo ikke bli hjemme.


"Han er nu en tsedreng spr de mig."
 

Spillet er flott med gter i ruiner. Men kjedelig og formularisk med covershooting rutiner.

Nathan kan ikke skilles fra brysthye murvegger, og knuser mine drmmer om dde srafrikanske megger.

Avbrutt av dette er lusking og sniking. Jeg kveler mine fiender med sparking og skriking.

"Sk dekning i gresset, for unng strid!" Vent n litt. Dette har jeg jo gjort i Assassin's Creed!

 

Beistet i meg knurrer, og vil utfre stump vold. Spillet slutter aldri skrike "use L to move from handhold to handhold."

Klatring er flytende, og baner vei for noe utrolig. At en gruvesetting kan se pent ut, er jaggu meg snodig.

Uncharted er slende vakkert, designet er levende. Faktisk s vil jeg oppleve mer av det.

Men spillet hutsjer meg bort som en utlmodig voksen. Mer opptatt av tippekamp og innholdet i Ringnes-boksen.


"Jeg skal gjre en ordentlig tsedreng av ham efter denne aperitif."
 

Uncharted skinner p eksplosive sekvenser, men til og med dette tester mine grenser.

Nathan klarer seg alltid i siste liten, hvor bde jeg og ham blir merkbart sliten.

Jeg vet ikke om dette skal dmmes som film eller spill. Frstnevnte har definitivt alt som skal til.

Problemet er at livet hans aldri er i fare, og hvorfor jeg skal bry meg er det ingen som kan meg svare.

 

Fra lianer og raviner, kommer han svevende. Jeg kan tenke meg han overlever bli brent levende.

Nathan er usrbar, kuler skader ham ei. Nr hodet hans treffer klippekanten begynner jeg bli lei.

Han har nemlig ikke ddd, slik enhver mann burde. Hjernen hans skulle vrt omdannet til glidemiddel eller purre.

Hvorfor tar jeg dette opp? Er dette s viktig? Ingen har vrt s uddelig, siden Sam Witwicky.


Avbildet: En fitte.

Det virker som om spillet klr etter bli ferdig, og med sitt store ettermle fles det uverdig.

Jeg vil utforske alt, jungelen, savannen, men spillet har hastverk og sier; "Kom her da, for faen!"

Dialogen er klein, men skuespillet er topp. Ulikt dette diktet, blir spillet neppe en flopp.

Til tross for sine mangler og keitete rutine, er det mye her som fr meg til smile.

 

Stealthpartiene er gy med markering av min fiende. Nr jeg feiler er sinnet som pisset - sviende.

Jeg er kanskje vanskelig, men hvertfall ikke urimelig. Jeg kjenner ikke serien, og tar den ikke s hytidelig.

 

Uncharted fikk meg ofte til flire, og som sitt nummer i serien fr den et terningkast...



#spillmagasinetreview

 

En siste liten beskjed til mine to faste lesere og min mor som er snill nok til leie ut kjellerleiligheten til meg:

Dette blir en av de siste skriveprosjektene jeg tar p meg fr jeg begynner med audiolog-anmeldelser. Det blir i korte trekk mine vanlige positive tirader i en mer fordyelig form. Disse kommer til legges ut p Soundcloud og deretter lenkes gjennom en av mine innlegg fra forsiden av SPMG.no, slik at du skal slippe gjre s mye av arbeidet selv. Mikrofonen er i posten i skrivende stund.

Til sist vil jeg bare betrygge mine tre lesere om at dere ikke skal engste dere for meg. Jeg er under inntrykket av at det er en ordentlig Witcher-style heksejakt etter vantro hunder som ikke byer seg ned og slikker bakken hvor spillet har trdd. I den sammenheng skal dere vite at de aldri finner denne rebellen. Hvis jeg derimot blir funnet, naken, hengende etter dra i et billig partyslips med en pre i munnen kan dere vre sikker p at de aldri fikk tak i meg.

Fred, kjrlighet og Fagforeningsgodkjente rykepauser til dere alle.

Anmeldelse: Alienation



 

Slik, antagelig, fant samtalen sted.

- "Hey, hva hvis Diablo hadde maskingevr?"
- "Det har det allerede. Demon Hu--"
- "Vent litt, jeg skal bare finne en penn."

Jeg er en mann i ferd med entre min beste alder, og jeg vil vge pst at jeg, som bruker hele femten minutter p badet om morgenen fr jeg lper ut av dra og inn i feil buss, ikke imiterer noe jeg har sett et annet sted. Mitt kortklipte hr og frodige skjeggvekst, for ikke nevne lmagen, har bare funnet sted med rene, men det stopper ikke folk fra ppeke hvor mye jeg ligner p Opie i Sons of Anarchy.

Imitasjon er likevel den rligste form for smiger, og jeg hper at Ryan Hurst er klar over hvor ydmyk jeg er over fansen min nr han nervst kommer for be om autografen til denne rockestjernen av en spillanmelder. I nesten samme situasjon finner man Alienation, Housemarque's nyeste flaggskip som skal seile dem avgrde mot nyere horisonter, uhindret av isfjell og sksml.

Finn frem billettene, folkens, og velkommen om bord p S.S Middelmodig!


Avbildet: Den tragiske skjebnen til S.S Square Enix.

Ja, her er det ingen vits vre sjenert for det kan umulig de finske utviklerne Housemarque ha vrt da produksjonen satte igang. Dette er vel omtrent s Diablo-klone du fr det uten faktisk vre etter navnet, men kanskje det hjelper kalle det Dungeon-Crawler-Starcraft.

Jorda er blitt erobret av romvesen og du, en ansiktsls marinesoldat er den eneste med kapasiteten til sette en stopper for det. Dette kan kanskje virke som et ukjent plotterritorium for noen, med mindre du har spilt Halo, Gears of War, XCOM, Resistance, Serious Sam, Duke Nukem, Doom eller hvert eneste skytespill det siste tiret.


"Deja vu er bare en glitch i The Ma-- woah, deja vu."

Valger str mellom en av tre klasser; Sabotr, Tank eller Bio-specialist. Alle fancy navn p noe som i det store og hele styres veldig likt og ikke fles nevneverdig forskjellig i single-player, og det er her katta kommer klorende ut av sekken.

Du kan spille alene om du vil, men spillet str p sidelinja som et kosmisk Microsoft Paperclip nr du har ddd nok og sier; "Du later til ha noen problemer med single-player modusen vr. Vi tok oss friheten med invitere et par andre mindre plitelige fjols fra Nederland. Lykke til, bitch."

Multiplayer-fokuset er hvor all innsatsen er blitt puttet inn og hvor spillet skinner mest. Det er ogs anbefalt spille dette med venner, men den gleden ble tatt i fra meg da min foresprsel ble mtt med et flelseslst: "Nei, jeg har allerede Helldivers." Faen, vent litt.


Jeg kommer som regel folk i forkjpet.

Heldigvis er spillet veldig onlinevennlig, selv med min grusomme nettforbindelse som bruker spass lang tid p komme seg inn p Playstation-Store at jeg like gjerne kunne fullfrt kjpet ved  sende ryksignaler.

Plottet gjr sitt halvhjertede forsk p f etablert seg, men problemet er at det prver gjre det nr det foregr s mye som mulig p skjermen. Dette blir litt som fortelle om dagen sin i sesongfinalen til Game of Thrones - Ingen hrer etter, og det blir bakgrunnssty nr jeg maler veggene med en ordentlig knsj rdfarge.


"Valar motherflytt deg, kjerring."

Siden oppdragene kun er variasjoner p "dra hit, trykk X," blir det gameplayet sin oppgave holde meg investert. Til en grad gjr det jo det. Vpnene er akkurat mange og relativt varierte nok til holde p interessen, og fargespetakkelet ville gitt selv de mest beinharde epileptikere whiplash og en knust tunge.

Det er vanskelig plukke ut ett eneste yeblikk som virkelig definerer Alienation. Mye fordi det ikke bringer srlig mye originalt til bordet. Flelsen av katarsis nr horder av romvesener eksploderer, samt gleden av finne nye vannpistoler fra Toys 'R Us er like mye tilstede i Diablo - Bedre til og med. I det minste gir Diablo deg langt mer gameplay variasjon i form av heksedoktoren, trollmannen eller krigeren, mens alt Alienation dukket opp p festen med var ett nerfgevr p deling.


"Du tar mandag til onsdag og jeg torsdag til lrdag. Vi deler p sndagene."

Det begge disse spillene har til felles er at fargespetakkelet p et eller annet tidspunkt blir et usammenhengende clusterfuck, men akkurat der trumfer Alienation mer enn noe annet jeg har sett i hele mitt liv. Hvis du, gjennom Guds hevngjerrige hnd ender opp med to nederlendere og en greker p laget slik jeg gjorde, vil lyden av eksplosjoner og lysene fra laserriflene sende deg i et spastisk moonwalk ned trappa hvor ryggvirvelen er hyeste bud i universets pokerspill. 

Image and video hosting by TinyPic

Akkurat som Diablo fr Alienation meg til kjre meg fast i en rutine av angrep. Det kaster vpenoppgraderinger og attributtpoeng etter meg som jeg aldri ender opp med bruke, mye fordi jeg allerede har oppgradert de to riflene jeg bruker til ytterpunktet nr jeg meier ned mengder av romvesener som om jeg gikk p skole i Amerika.

d fles ikke like straffende som det burde. Hvis du dr starter du enten ved startpunktet eller ved en av de tusen checkpointene rundt om kring, men du belnnes med bedre skrot hvis du delegger disse i stedet. Ikke at dette spilte noen rolle for meg uansett. AI'en stiller seg alltid p rekke og rad som lydige andreklassinger, og nr jeg brster stvet av Poweshot-rifla Rita, kan ikke spillet gjre annet enn bye seg over kneet mitt og be meg vre sknsom.


La oss gjre dette ryddig n, unger.

Det blir helt utrolig lett og kjedelig til tider - Til og med nr jeg er frekk nok til ke p vanskelighetsgraden klarer jeg som oftest ikke bli sittende i mer enn frti minutter fr jeg er ndt ta meg en lang pause for vre i stand til sl det p igjen.

Spillet er flink med trappe opp utfordringene. Det er alltid imponerende nr et spill gir meg skikkelige fiender jeg faktisk engster meg litt for mte, og akkurat som en kjedelig husmor i slutten av frtirene som ikke har hatt en eneste tilfredsstilt natt p tjue r, fles det utrolig deilig blse de vanskeligste fiendene i bane rundt jorda.


 

Helt ut av det bl dukker ogs horder av romvesener opp og stiller seg i k for gi deg et klask i ansiktet etter tur, og det er her man fr ut et ordentlig utlp for r med undertrykt raseri som aldri slutter vre tilfredsstillende.

Nr dagen er omme fler jeg ikke at Alienation noe nytt og holder ikke p oppmerksomheten lenge nok til f kjeven til fly av hengslene og hamre gjennom gulvplankene. Introduksjonen av vpen blant tankels monsterslakting er noe Diablo allerede har gjort, men det er allikevel gy til tider.

Gjemt bak all grsteinen finnes det sikkert potensiale for en heidundranes teaterstykke satt til bakteppet av verdensrommets prvelser. Kanskje jeg faktisk vil sette pris p vre tilskuer der en dag, men enn s lenge krysser jeg fingrene og hper p at jeg ikke satt meg i bsen til Abraham Lincoln.

Spillet er sponset av Spillmagasinet.no

#spillmagasinetreview


Frsteinntrykk: Final Fantasy XV: Platinum Demo



 

N som vi alle har ftt tid til roe oss ned over min skammelige tirade over Final Fantasy-seriens hyde- og lavpunkt kan jeg omsider brste hendene mine rene av mannskiten og mate sjelen med noen nye inntrykk.

Borte er dagene hvor man i sene nattetimer drikker midt i ukedagene mens man pusler sammen et plott som kunne blitt bedre forklart av en femrings fingermaleri og et gameplay som til og med Cato Zahl Pedersen kunne sett seg fornyd med.


Spken der er at han har mye gjre og at han trenger et kampsystem som er lett forst.

Final Fantasy XV, opprinnelig kalt Final Fantasy versus XIII - gud vet hva det skal bety, begynte utviklingen i 2006, men har av varierte grunner vrt i et slags utviklingslimbo frem til nyere tid. De f trailerne som lot seg finne bar et veldig filmatisk preg og s veldig levende ut, samtidig som utviklerne kunne love en mrkere setting med fokus p ekte, levende karakterer.

Etter den enorme blemma jeg gikk gjennom med Final Fantasy XIII n nylig hres dette ut som musikk i rene jeg stakk med strikkepinner, og jeg satt meg s ned med demoen som uten noen form for forvirring kalles Platinum Demo: Final Fantasy XV.

Den lille handlingen som er fiske ut av dette er i sann Final Fantasy-tradisjon veldig in medias res. Du kastes p en mte rett inn i en handling som foregr utenfor hodet ditt fordi du har blitt sltt i svime og m ved hjelp av din lille, lodne venn Carbuncle, som kan kommunisere med deg via en mobiltelefon fordi det er 2016 og man m appellere til ungdommen p en eller annen mte, finne veien ut.


"Vi har ogs en mobiltelefon! Dette spillet forstr oss!"

Dette er selvflgelig bare en setting du blir plassert i for vise frem gameplay og hvordan miljet tar seg ut under forskjellige settinger. Dette blir videre sementert av de forskjellige trykkplatene strdd omkring som forskyver og forvandler p tidspunkt, vr og vind.

Etter trailere dmme blir bruken av summons/eidolons relativt sentral, og jeg setter veldig pris p at vi fr se ting fra et bakkeperspektiv som fr de to skapningene til virke veldig enorme og faretruende.


Omtrent like "gentle" som en fengselserobring.

Det turbaserte kampsystemet har blitt kastet ut av Square Enix Batmobilen i fart og er n uhindret av overgangene til det vrangforestilte underriket de ellers har foregtt i. Det er et preg av Kingdom Hearts over det hele, og man str fritt til veksle mellom vpen angitt til en av de fire "piltastene" p kontrollen nr man nsker. Problemet viste seg fort vre at kameraet ikke lser seg fast p handlingen, men heller driver rundt og eventuelt fokuserer p karakteren din, og det slutter ikke vre irriterende mtte styre kamera og beregne hvor sverdhugget ditt lander gjennom ren intuisjon, som gjr hele opplevelsen veldig klumsete.

Opplevelsen er veldig segmentert og det er veldig spesifikt hva hver seksjon av demoen er til. Mot slutten fr man en strre fiende prve seg p og et lite arsenal av vpen jeg antar man kommer til ta i bruk i hovedspillet. Det er her demoen fr litt tid til skinne, for kjempe mot n stor fiende er langt mer involverende enn tve rundt med sm troll man ellers finner mellom sofaputene.

Irriterende nok fikk jeg kun n eneste mulighet til bruke magi, som s ut til gjre betydelig skade. Videre fikk jeg velge mellom bruke et tyngre vpen og ett lettere, hvor tanken antageligvis er veksle mellom disse for et best mulig skadeutfall, men jeg kan ikke si jeg flte noen nevneverdig forskjell i mengden skade jeg pfrte. Det lille sverdet er kjapt men blir som knuse en murvegg med pikken min, og det store sverdet er s treigt at det bruker en hel episode av House M.D pluss reklame p faktisk treffe. 

bruke det tyngste vpenet gjorde meg ogs utrolig mottakelig for rundjuling, som la seg til kjenne for en alkoholisert far fr han har ftt morgendrinken, og i kampens hete blir jeg bedt om trykke en knapp for gjre noe som ser ut som en kontringsmanver fordi jernkjempen tydeligvis er i samme posisjon som meg. Jeg prvde s utrolig mange ganger og kan ikke si jeg fikk teken p dette.

Iden om "Limit breaks" er ikke s veldig ukjent her heller. Ettersom karakteren din Noctis tar i bruk fantomsverd kan han etter mye om og men pkalle en hel samling av disse for gjre en betydelig mengde skade. Disse fantomvpnene, uavhengig av limit breaks, gir deg ogs muligheten til "warpe" over slagmarken, men dette suger Mana fortere enn du klarer oppdrive selv og du kan dermed warpe deg mot strukturer for henge der en liten stund mens dette regenerer. Strukturen er derimot srbar og kan delegges av fiender.

Demoen viser ikke srlig mye relevant bortsett fra skala og gameplay, men jeg kan faktisk sette pris p et mer deltagende kampsystem hvor det fles som om handling er drevet av meg i stedet for et glorifisert Quick Time Event og dress-up-simulator vi har blitt vandt med i den grufulle Lightning-trilogien.

Her er det bare hpe, men nihilisten i meg har sine tvil. Det ser bra ut, men det hjelper ikke med pent gavepapir hvis det du har pakket inn er en dd fugl og tynnslitte boksehansker.

Anmeldelse: Final Fantasy XIII



 

Husker dere da jeg sa at Final Fantasy X-2 var Square Enix' falne snn fra oven? Vel, i s tilfelle m Final Fantasy XIII vre svanesangen som ender med at jeg som skuffet forelder er vitne til min snn ryke spass mye krystallisert metamfetamin at tennene detter ut for f plass til mer  First Price-fiskegrateng. Dette gir kanskje ikke mening, og la det sette standarden for hvordan jeg opplevde dette spillet.

Alle kortene p bordet; jeg ble ikke ferdig med Final Fantasy XIII, og det er utelukkende fordi jeg kun klarte et par timer med dette fr jeg flte det ble ndvendig ringe Dignitas og avslutte livets evige dans p direktesendt tv. La det derimot vre sagt at hvis jeg ikke kan vre en rockestjerne og kaste tv'en ut av vinduet nr det som er p skjermen irriterer meg, er det skrive en sur anmeldelse den tredje beste tingen.

Spillet starter med at du og din svarte kompanjong hopper av et tog, hvorp du viser frem litt akrobatikk og sverdkunst mens du gjr deg klar til invadere Shinra Inco-- jeg mener Pulse.. eller Purge..? Jeg har ingen anelse, men har en flelse om at vi allerede har vrt her for seks spill siden. Etter dette begynner det mest magevrengende tilfellet av in medias res jeg noensinne har blitt utsatt for, spass mye at det fles som dette digitale overgrepet rettferdiggjr en telefon til Amnesty.


Deja vu er bare en glitch i The Matrix uansett.

Spillet namedropper som om det aldri var noen morgendag, som om utviklerne tok et mageplask i The Goblet of Fire. Karakterene er blitt introdusert, men de er overhodet ikke blitt etablert og hver gang jeg prver stille sprsmlet om hva alt dette dreier seg om er det som om jeg har snubla innom og avbrutt et hyprofilert teaterstykke i den norske operaen.

Lightning og Snow er til min viten de to som skal fungere som hovedpersonene, men de er enten fullstendig utlelige eller kjedelige. Dette kan vre bunnet i at jeg ikke skjnner dem, men her er greia; jeg vil ikke, og det er kanskje fordi mennesket har alltid fryktet det det ikke forstr.

Karakteren Vanille er kanskje den som irriterer meg mest. Mye av det hun gjr har som regel ingen sammenkobling med hva som faktisk finner sted, og nr den lille drittbylten Hope gr i en drlig regissert tirade om flelsene sine er hun i et eller annet hjrne og kaster "djevelhornene" opp, som om det var en Metallica-konsert i nrheten.


"Hva faen holder du p med?"

"Darkness! Imprisoning me! All that I see! Absolute horror!"

Spillet er rett og slett s utrolig gira p fortelle deg om alt det inneholder at det styrer helt unna svare p selv de grunnleggende sprsmlene; Hva skjer? Hvem er disse folka? Hvorfor skal jeg bry meg?

Kampsystemet har ftt en slags renovering, og med renovering mener jeg at det later til ville involvere spilleren s lite som overhodet mulig. Av grunner jeg aldri kommer til forst kontrollerer jeg kun laglederen, og hvis lederen dr da er det game over selv om de to andre fortsatt str med noe som minner om hvilepuls.


 

Enhver tanke om taktikk er kastet rett ut av vinduet og erstattet med "auto battle" hvor jeg ikke kdder nr jeg sier at minstekravet her er n hnd til trykke med. Man kan selvsagt snekre sammen hvilke angrep og evner man nsker bruke, men dette er aldri like effektivt som drite i det og heller velge auto battle fordi det er raskere og man velger som regel det samme uansett. Square Enix' er ikke direkte fremmed for prve nye mekanikker i kampsystemene sine i hvert spill, men her virker det som om de har diktet opp et problem for kunne dikte opp en lsning - som ryke og spise samtidig.


 

Jeg har tidligere nevnt at det er en enorm grft mellom handling og gameplayet, og aldri fr har dette vrt s penbart. Et yeblikk som virkelig stikker ut hos meg er nr noe som minner om en slags kommandosoldat flyr mot meg i hundre og helvete og er bokstavelig talt centimeter fra ansiktet mitt, hvorp en glorete overgang heller skriker; "Neida, han er her borte n fordi dette er et turbasert kampsystem."

Jeg skjnner heller ingen ting av soundtracket; enten er det ikke der eller s er det malplassert s til de grader at det stikker ut som et rent toalett i et horehus. Musikken i slsskampene er en av de f stilige ltene jeg hrer men fr aldri tid til sette igang skikkelig fordi slsskampene som oftest er over p ti sekunder. Andre ganger, i "flelsesladde" yeblikk hvor dialogen skal vre ankepunktet spilles det musikk med vokal p og det trekker virkelig fokuset vekk fra hva som er ment foreg p skjermen.


Ikke at jeg kommer til miste noe nattesvn over det.

Dette er kanskje bare meg, men den japanske skuespillertradisjonen skinner gjennom som det ndelse glimtet av en taktisk atombombing. Alle manerene og mten hver replikk blir levert p er s utrolig keitete og det fr Final Fantasy X til se ut som Shakespeare i forhold.

Grafisk ser dette helt lreit ut, men det er bare et enormt usammenhengende fargespetakkel uten noen substans eller hensikt, som sl p strobelys til en epileptiker. Spillet viser frem disse enorme settingene jeg knapt fr muligheten til utforske skikkelig og dagen jeg kommer til makta skal denne typen praksis bli straffet med eksil til Sibir, hvor de kan dele hytte sammen med utviklerne av Tomb Raider og Uncharted.


Avbildet: Ekte gameplay footage.

Final Fantasy XIII definerer virkelig begrepet "linert," som om det ble designet med et linjal. Du er alltid i en eller annen form for korridor og det gjr spillet s ubegripelig kjedelig at det eneste som kunne vrt en vekker er elektrosjokkterapi. Spillet kaster savepunkt etter deg hver femte meter du gr, noe som svarer p sprsmlet om hvorvidt jeg har vrt innom Jysk idag, for jeg kan ikke huske ha kjpt disse putene som er sydd under armene mine.


Det er godt at spillet passer p. Det var rett fr jeg flte at noe sto p spill.
 

Noen har sagt at spillet blir bedre etter noen timer, men det er ikke et poeng i spillets favr. Den eneste gangen jeg fr en eller annen forfatning av hva det er som skjer er nr jeg slr det p igjen for f en oppsummering over loadingskjermen som for vrig IKKE er god historiefortelling. Du drar ikke p kino for se Ringenes Herre og fr utdelt en bok fr du gr inn i salen.

Som jeg tidligere nevnte spilte jeg ikke Final Fantasy XIII i mer enn et par timer og kanskje dette ikke gir meg et godt grunnlag for en upartisk anmeldelse, men tro meg nr jeg sier at jeg faktisk prvde like det. Faktum er at Final Fantasy XIII er som en gjeng LARP'ere i en park hvor min nysgjerrighet over hva slags rabalder dette er blir kun mtt med tannregulerte ansikt som i vrede skriker "FIREBALL, FIREBALL" mot meg mens sikkelet drypper fra de vidpne Cenobitiske, kvisete ansiktene deres.


Pfft. Nerder.

Jeg er rett og slett ikke velkommen eller nsket og med det kan jeg, slik folkene i VG's kommentarfelt, generalisere og erklre dette innslaget i JRPG-sjangeren for et glorete makkverk knapt verdt det slitte hoppetauet jeg fr hamret over rva mi for vkne om morgenen. Jeg lurer p hva oppi alt dette det er jeg skal legge merke til? Hva er fokuset? Dette er Dream Theater-problemet; Skal jeg plukke br - velge de f tingene som jeg kan like eller skal jeg bare sitte tilbake og nyte spetakkelet?

Aldri fr har jeg opplevd et spill som irriterer meg s mye i lpet av bare minutter. Kanskje det er noe her for skikkelig ihuga Final Fantasy-fans med et stygt tilfelle Stockholm syndrom, men for meg var dette like skuffende som vite at det ikke blir noe action p meg i fengselsdusjen. Nyt denne videoen av meg som blir irritert hvert femte sekund i en to minutters cutscene.

video:finalfun

 



#spillmagasinetreview

Fem drlige l til fem drlige spill.


Dere kjenner meg, den omtenksomme og upartiske spillkritikeren som med en m hnd maler bilder av solfylte blomsterenger og valper i hodene deres de f gangene dere er mellom medisineringsforsk. Det dere kanskje ikke visste er at jeg har en forkjrlighet for l og helsetryer hvorav kun n av disse er appetittelig se p min kropp, og jeg fant det p sin plass sammenligne de verste llene med de kjedeligste og drligste spillene jeg hadde for hnd.

l og tv-spill gr like godt sammen som femtitallet og rasisme, eller Finnmark og rasisme, og det er min plikt sende dere ukultiverte lmler ut i butikkene med et klart bilde av hva slags l dere ikke burde kjpe og hva slags spill de ikke burde g med, fordi jeg skriver for Spillmagasinet tross alt. Alternativet var tabletter, men noe i meg sier at de ikke nsker reklamere for den slags og vi har enn s lenge ikke sunket s lavt.

Tro meg nr jeg sier at hvis du forsker kombinere alle disse i tur og orden slik som meg vil du kanskje havne der.

1. Isbjrn Lite og Silent Scope.

Isbjrn lite er et l som smaker like platt som det ser ut. Ironien ligger mer i at Mack's slagord til samtlige varer i sitt sortiment angivelig er "brygget med stolthet siden 1877" og en skulle virkelig trodd at de p et eller annet tidspunkt faktisk ble flink til det.

Dette llet er like enveissporet som de kjedligste av sjangre; reggae, Liam Neeson-thrillere eller railshooter-sjangerens tvilsomme innskudd i form av Silent Scope

Silent Scope er et monument til spillutvikleres uddelige arroganse ved holde fast p tradisjoner som overhodet ikke er passende i et moderne samfunn, som for eksempel arrangerte ekteskap eller steining.

Hvis du har spilt Time Crisis i en bowlinghall med klissete pistolkontroller hvor noen har puttet tyggis i lpet og hvor du febrilsk trkker p en rusten pedal, har du et bilde av hvordan Silent Scope er. Det er den formelen kastet overbord p konsoll som bare fles ptvungent med mindre du er en av de aller f menneskene der ute med plastpistoler man kunne f kjpt ved siden av. Jeg hadde en slik en gang i tiden og forskte bruke den p meg selv og resultatet var skuffende.


Til den dag idag vet jeg enda ikke hva jeg holdt p med.

Akkurat som etterforskningen i Jimmy Hoffa's ddsfall er railshooter-sjangeren noe glemt av tid og minne som folk av og til prver puste liv i uten nevneverdig flaks. (se Rambo.)

En skulle virkelig trodd at med et premiss om vre en snikskytter skulle ha et preg av stealth over seg, men Silent Scope's ide om sjangerfokus er som en eldre mann med grnn str som prver lese en vaskemaskins bruksanvisning p kinesisk.

Isjrn Lite servereres i et solvarmt kjkkenglass som tidligere p dagen hadde litt eplejuice i seg.


2. Ringnes og Everybody's Gone to the Rapture.

Ringnes er llet som hovedsaklig nytes av mennesker som skriver at de har gtt "Livets harde skole" p facebook, og som inns i kassa p Rema 1000 at de kun hadde rd til en enkel boks fordi gjennom uhellet av byrkratiets mareritt hadde ikke trygda kommet idag. 

Dette llet nytes best mens man p en slafsete regnvrsdag trkker rundt Oslo Sentralbanestasjon med en schferhund pilende foran seg uten noe nevneverdig ml og mening bortsett fra se om man kan skrape sammen nok kroner til kanskje kjpe enda en og legge seg for natta klokka to p ettermiddagen. I den sammenheng kan jeg anbefale det sammen med Chinese Room's seneste innslag i den evig traurige "interaktiv historiefortelling"-sjangeren Everybody's Gone to the Rapture.

Akkurat som Ringnes er Everybody's Gone to the Rapture et spill s usammenhengende og tregt fordyelig jeg kun kan se for meg at noen ville likt det ironisk.


Det var ikke fr handlevogna velta jeg forsto alvoret i situasjonen.

For sitere Ben "Yahtzee" Croshaw: "Nr du fjerner essensielle ting som tempo, utfordring og sammenhengende historie er det faktisk meningen at du skal erstatte det med noe."

Everybody's Gone to the Rapture er omtrent like platt som den sykelige gulfargen til Ringnes og kan serveres i en flaske Zalo da det ikke spiller noen rolle ettersom det smaker like dovent bde fr og etterp.

 

3. Spitfire og Watch_Dogs.

Spitfire er en l som etter lyden av boksen dmme er omtrent like overrasket som meg over faktisk bli pnet. Det er den type l som virkelig fanger demografen menn over seksti uten generell studiekompetanse og to demonterte lastebiler utenfor huset - Ikke spennende, men sikkert interessant for noen.

Watch_Dogs, p samme mte som det britiske imperiet som pryder boksen, er et lysende bevis p at noe som ser veldig lovende ut fort kan vise seg bli misvisende, som en sliten polsk varebil med ordene "fri kandy" spraymalt p siden. Som Conan O'Brien sa i sin "anmeldelse" av Watch_Dogs; "Det er et merkelig sprang vi har gjort. Fr slaktet vi drager og reddet prinsesser, men n leker vi med datamaskiner i en kjeller."


Eller helt andre ting.

Akkurat som Spitfire er Aiden Pierce Brosnan sandblst for all tenkelig karakteristikk og gir deg en drlig smak i munnen. Sammen med en besetning skummelt lik steampunk Bronies gir alt dette null bruksverdi for meg nr selvet premisset av spillets plott er s fullt av hull at det ser ut som om Bonnie og Clyde har skutt mot en blokk Jarlsberg.

Watchdogs kan nytes med en Spitfire ifrt en bermudaskjorte og underbukse mot en vegg tapetsert med en palme i solnedgang for gi deg det sviktende inntrykket av at du er spennende og lysten p eventyr, nr sannheten er at du er grr kjedelig og en forbanna lgner.

Spitfire kan serveres lunken i din romkamerats eske med n enkel lasagneplate igjen hvis du mangler lime eller selvrespekt.

 

4. Seidel og Final Fantasy X-2.

Seidel er llet studenter motvillig kjper nr de ikke har rd til Tuborg. Det er ogs veldig populrt blant eldre menn som nsker nyte den i parken hvor de skriker etter joggere og unge voksne i tyverene som gr tur med hunden sin. Selv om jeg ikke er imot nyte den i friluft vil jeg derimot rde dere til tr varsomt.

Seidel har en god gylden farge som er veldig fristende, men skummet forsvinner omtrent like fort som en drlig kinaputt og ender opp med bde lukte og se ut som en dopingtatt langrennsutvers urinprve. Boksen pstr at llet er brygget i henhold til den tyske renhetsloven, men etter Tysklands formening om renhet gjre i perspektivet til verdenshistorien forstr man fort at dette smaker akkurat like illevarslende som det hres ut.


Vr rlig; Eva Braun eller Rikku?

Det samme kan sies om Square Enix' oppflger til suksessen Final Fantasy X, som stolt viser frem at noe godt kan bli verre bare du vil det hardt nok. Den dystre grnnfargen til lboksen komplimenterer den kvalme girl power-estetikken Final Fantasy X-2 viser frem med en mistenksom bule i shortsen, nr alle vet at fylliker og jenter gr omtrent like godt sammen som brdristere og badekar.


Seidel kan nytes i det brukte vinglasset til hun jenta som var p den festen igr, og som du har en usunn besettelse over. Anbefales ikke drikke i bilen utenfor huset hennes klokken tre p natten.


5. Tussin Hostesaft og Godzilla.

I min sken etter forferdelig l fant jeg ikke drikken som jeg flte ville passe til Godzilla og mtte nye meg med Tussin Hostesaft, uten at jeg kan si at det spiller noen nevneverdig rolle. Det anbefales ryste flasken fr man heller denne ut i en valgfri beholder, men de som kjenner meg vil nok pst at jeg er en skikkelig vghals og skyer, s jeg lot vre.

Den grusomme konsistensen brer med seg en fruktig smak du ikke kommer til oppleve lenge fordi du er i ferd med kaste opp og det er omtrent her vi snur oss mot tv-skjermen for ta en kikk p Natsume og Bandai Namco's Godzilla, som er nyaktig hva som skjer nr du atombomber et land to ganger.


Nrme nok.

Tussins klare vske gjenspeiler Bandai Namco's lite gjennomtenkte forsk p cashe inn ved kaste hatten sin i ringen til en konkurranse som var over for flere mneder siden. Akkurat som Silent Scope er dette noe som tar seg langt bedre ut i en arkadehall, men sist jeg sjekket var det ikke lov drikke i offentlighet nrt mindrerige.

Det er elendig og overpriset med tanke p hvor utrolig lite innhold det er her. - For ikke nevne spillet som er en ekstrem (ironisk nok) forlengelse av alt det frnevnte. For 599 kroner fikk jeg alt i alt rundt to timer med gameplay og det er vel her jeg vil gi en stor takk til Ina p Gamestop Lagunen i Bergen som klarte juge til seg 600 kroner p et spill som har blitt rvkjrt i samtlige kanaler over hvor rva det var at jeg er overrasket at det enda str p bena.

Tussin hostemikstur kan serveres i en improvisert kopp lagd av en kartong iste sammen med skjeen som medflger fordi du ikke finner det i deg vaske opp. Alternativt kan denne nytes i flaskekorken sammen med blodet du snart kommer til hoste opp.

Anmeldelse: Final Fantasy X-2



 

Si hva du vil om Gud, men som verdens far og verdens mest kjente forfatter gir han mange gode eksempler p hvorfor man ikke burde f barn. Jo flere du fr jo strre sjanse er det for at de skuffer deg ved begynne sniffe lim, maling, bensin, dreper din frstefdte eller bestemmer seg for bli alt for veldedig ved gi hndjagere til de blinde.

Det jeg prver f frem er at ingenting skal rokke ved denne berg-og-dalbanen av et rockestjerneliv som er skrive spillanmeldelser med s kende inkrement at det begynner ta form av Kommunistmanifestet, og det gr ikke nr du har en drittbylt uten hr og tenner lpende rundt om kring i huset fast bestemt p kaste opp over konsollen din.

Denne tanken kommer til sinns nr jeg setter meg ned med Final Fantasy X-2, Square Enix' falne snn fra nest siste etasje i en n-etasjesbygning som sementerer inn tanken om at noe middelmodig kan bli gjentatt mange ganger nok til at det eneste i huset som er plattere er skoene jeg med en fetisjistisk entusiasme fr hamret over ballene mine annenhver lrdag. Jeg er helt med p tanken om oppflgere, men akkurat som med barna jeg fr med Josef Fritzl, m jeg p et eller annet tidspunkt f noe som ikke ligner p flirende stlull med tenner for tiende "Final" faens gang.


"Broren din er favoritten."

Vi er tilbake i Spira og spiller denne gangen som Yuna, vr sjenerte og innesluttede ndemaner som reddet verden og hele menneskeheten uten s mye som en gullbelagt statue av henne som rir Sin som en rodeoklovn i retur og man kan begynne n allerede lure p hvordan spillet skal hyne innsatsen denne gangen.

I sann pakistansk tradisjon prver en gjeng religise overhoder arrangere et ekteskap mellom Yuna og en prestesnn, hvorp hun erklrer at hun er en sterk uavhengig, svart kvinne som trenger en plottmotiverende mann og stikker avgrde for bli Tia Carrere; Relic Hunter.


Dette programmet var kult av mange grunner. Jeg kommer bare ikke p noen akkurat n.

Sammen med sine to venninner Rikku og Payne drar de p skattejakter over hele verdenen vi ble kjent med fra det forrige spillet for lete etter tegn p at gnletrynet Tidus lever og repeterer ballene av alt som gjorde det minneverdig til alt man sitter igjen med er et brennende hat for menneskeheten og fjorten technorock-lter du kun fr ut av hjernen med en ladd hagle.

Det er noe med gavepapiret dette spillet er pakket inn i som gjr spillet i sin helhet veldig usmakelig. Det er vanskelig sette helt fingeren p hva det er og kan kun sammenlignes med Morpheus' forsk p forklare til Neo hva The Matrix er - Noe allestedsnrvrende som bare fles feil. Hvis jeg skal begynne et sted vil jeg si det er noe veldig kvalmende med technorock-estetikken som forsker male de tre hovedpersonene vre i denne "Spice Girls Girl Power" fargen hver gang en slsskamp er over.


Den eneste gangen jeg vil se Geri Halliwell i en Union Jack er hvis hun dr i strid.

Ikke at dette trenger vre en drlig ting - Det er faktisk veldig godt etablert at vre tre hovedpersoner er rvsparkere av ypperste klasse, og det er fint se en tydelig vekst og utvikling i bde Yuna og Rikku fra forrige spill til n. Yuna snakker veldig annerledes, gr problemer i mte p en helt annen mte enn tidligere og stemmeskuespillet har blitt bedre n som sprket er litt lsere.

Det er derimot utrolig artig hvor hardt spillet prver hamre inn poenget at hovedpersonene vre skal vre disse frisinnede, sexy kraftsymbolene. Det er nrmest umulig ikke legge merke til, ihvertfall nr jeg ser p karakterdesignet til Rikku, som jeg bare antar kommer til finansiere cosplay-miljet frem til polene smelter og senker E-bay ned i sjen der det hrer hjemme. Ikke at dette stikker kjeppene i hjulet for hvordan jeg opplever spillet, for dette er ikke noe jeg aktivt leter etter.


"Guuuri for et lekkert....skjerf.."

Final Fantasy X's historie ble fortalt veldig linert, og det er fordi det hadde en pilegrimsreise som utgangspunkt hvor det bare er n vei; fremover. Denne gangen er det ikke tilfellet. Du reiser rundt p tilfeldige steder, og mten komme seg rundt p i dette spillet via luftskip er nyaktig lik sin forgjenger og har dermed ingenting det skulle ha gjort her hvis det tenke nytt var det som sto verst p tavla til utviklerne. Etter mye om og men viser det seg at den store overhengende trusselen ikke er ulikt noe fra det forrige spillet, og du er nok en gang ndt delegge et digert, dimensjonsreisende monster.

Det aktive kampsystemet er tilbake og er langt mer involverende og raskere enn jeg kan huske det har vrt. Selve premisset av Final Fantasy's kampsystem dreper tempoet p en eller annen mte, men dette er en fin mte skru opp hastigheten.

Ikke alt er surring i kjente trakter; et nytt tillegg i kampsystemet er "Dress Spheres" og disse gjr slsskampene langt mer nyanserte samtidig som det fjerner muligheten for utstyr.

Disse funker slik at du gjennom et nettverk av noder velger hva slags "klasse" du nsker vre og det er opp til deg om du gjr dette i kampens hete eller utenfor. Hver klasse krever at du er i slsskamp ofte for lre deg nye ferdigheter og dette skaper da insentiv til ville slss mer og finne s mange av disse som mulig. 

Jeg liker det.  Det skaper en enorm mengde variasjon i hvordan slsskamper utspiller seg og det er gy eksperimentere med hva slags lagbalanse man liker, men la oss kalle det hva det er; spille dress-up.  Til sist finner man ogs "Special Dress Spheres" som er et substitutt for ikke lengre kunne kalle p forhistoriske tordenhester slik man kunne i forgjengeren.

Problemet med disse er at man m skifte mellom alle de vanlige sfrene fr man kan ta disse i bruk og som oftest er slsskampen over eller karakteren din dd og begravd ved jordas kjerne lenge fr du fr muligheten. Selv da er det ingen garanti at de er srlig nyttige for alt de gjr er strekke ut lengden p slsskampene og blir dermed overfldige nr det er langt mer effektivt ikke bruke dem.

Selv om jeg setter pris p  relativt godt definerte karakterer og et kampsystem som gjr noe nytt stopper det ikke selve spillet fra vre s grusomt kjedelig. Final Fantasy X-2 er rett og slett polstret med s mye tull og vas at det stikker ut av mblementet.

En av sidekickene i Scooby-gjengen din er selvsagt en ingenir(spilt av Pamela Adlon!)som stadig vekk konstruerer nye dingser som ikke bare skal funke for hovedplottet, men for sidequests ogs slik at det ikke skal virke som en gimmick. Nedturen der igjen ligger i at det er helt for jvlig mange steder beske hvor disse skal plasseres og du m faen meg vre sinnssyk hvis du tror at jeg etter hvert bidige oppdrag skal sitte og hre p radio for hre hvor mange mneder p vei noen irrelevant til det store bildet av historien er.

Neida, Lulu! Verden str bare ovenfor nok et armageddon, men vr s snill. Fortell meg mer om hvordan typen din ikke er klar for bli far og hvilken farge det var p morgenspyet ditt! Bank det inn i skallen min med denne hammeren!


Make it count.

Tydeligvis den eneste som gjenkjente et synkende skip fr vannet hadde ndd tinningen, er ikke Nobuo Uematsu her for lage musikk lenger og det er kanskje til det beste. Musikken i spillet markerer ingenting spesielt, og det eneste som setter punktum mellom kapitlene blir brukt s mange ganger at det mister sjarmen sin i tillegg til generelt sett vre jvlig drlig. pningssporet "Real Emotion" er en sang s nervevrakende grusom at det eneste som komplimenterer den er en kopp med kald kaffe og rundjuling.

Til syvende og sist er Final Fantasy X-2 et spill som drar seg selv i to forskjellige retninger. P den ene siden vil det mimre tilbake over hvor gy det forrige spillet var og p den andre vil det se hvor mange nye fronter det kan utforske ved banke den dde hesten p kjente stier.

Final Fantasy er ikke her for at du skal lage og forme din egen historie - Final Fantasy er her fordi det har noe p hjertet og vil at du skal sette deg ned, holde kjeft og hre. Problemet er at jeg bryr meg faen ikke. Det er s smertelig penbart at jeg ser p noe innvd og kunstig - Som hver eneste Dream Theater plate noensinne. Dette er et seriemord, og gjerningsmannen er fortsatt p frifot for reboote Hitman.




#spillmagasinetreview

Anmeldelse: Final Fantasy X




 

Mens jeg venter p at Widere skal ta meg med ut av denne smrja av vinterpsykose og arbeidsledighet bestemte jeg meg for ta en kikk p et spill jeg opprinnelig forskte stjele fra en MIX-kiosk i en tid hvor det leie spill fortsatt var en greie.

Dette har jeg tenkt erindre uten i det hele tatt spille det, ettersom tv'en er solgt og konsollen ligger i en annen kommune. Noen vil kanskje mene at anmelde et spill uten spille det utelukker muligheten for en fyldig og informativ anmeldelse, men jeg endte ikke opp med skrive anmeldelser for Spillmagasinet alene i en tom stue uten mbler ved flge regler hele jvla tiden.


"Du er aldri ensom nr du kan hre stemmer."

Final Fantasy X var det frste i serien til bli introdusert p den nye generasjonen konsoller og til ta i bruk fullt stemmeskuespill, som henholdsvis stinker. For holde tradisjoner ved like kan man fortsatt endre navnet p protagonisten, men ettersom det er stemmeskuespill tilstede er det ingen som sier navnet ditt - Hvis du, som meg, bestemmer deg for vre vanskelig ved kalle fyren din for noe s voksent som "Cocknee," er det noe dine venner aldri kommer til f vite. Det stopper derimot ikke spillet fra bli utrolig morsomt nr det er ndt regissere samtaler rundt henvendelser til deg uten bruke navnet din kjdige mor gav fr hun stakk av til Acapulco med den nye dama si.

Stemmeskuespillet i seg selv varierer mellom drlig og keitete, mye p grunn av hovedrolleinnehaverne Tidus og Yuna som er hovedfokuset i denne historien. Det jeg har lest er at Hedy Buress som gjengir stemmen til Yuna ofte ble tvunget inn i merkelig setningsstruktur og dette er angivelig fordi japansk skuespill har mange pauser for dramatisk effekt. James Arnold Taylor's karakter Tidus velter derimot inn dra for rope, skrike og le - ofte samtidig, noe som minner meg mer om hese, suicidale skrik i et haglelp enn menneskelig oppfrsel.


"DU ER ALDRI ENSOM NR DU KAN HRE STEMMER."

Tidus er utrolig gnlete og det eneste som veier imot hans masete vremte er hans modne og reflekterte vesen. Mye av pningsnummeret er basert p pappaproblemene hans som VIRKELIG tyer tlmodigheten min, for jeg skjnner rlig talt ikke hva greia er - faren min knuste sin egen skalle med en vannautomat og det eneste som sto i testamentet hans var "Heia Rosenborg," men du hrer faen ikke meg gnle om det i 14 timer.

Karakterbesetningen er din vanlige JRPG-smgodtblanding utgtt p dato. Spillet stokker om hvem du egentlig har med deg p laget de frste par timene fr det bestemmer seg for at det ikke spiller noen rolle og gir deg ALLE karakterene i stedet for noen f.

Riktignok er dette lenge fr tiden hvor alle dine Sarkeesians og Jaquessons var p krigsstien for holde verden ren for humor og ettertanke, men jeg fler virkelig ikke at karakteren Lulu gjr verden noen tjeneste. Joda, hun er i konstant kontroll og har stor innflytelse og autoritet over de rundt seg, men karakterdesignet hennes er til den moderne kvinnen hva fotballspilleren Adam Johnson er til et krisesenter for kvinner.


Neida. Dette hjelper.

Kampsystemet er tilbake til tre-mannsforetaket og sementerer inn hvor kraftig ubeslutsom normen er for Squaresoft. Denne gangen er det aktive kampsystemet fjernet og man kan ta seg s god tid man bare vil med tenke p neste trekk noe som fjerner mye av nden og det spontane, taktiske elementet som var seriens varemerke.


 

Det jeg merker for frste gang - dog ikke sent nok, er den enorme frakoblingen mellom story og gameplay. Stadig vekk utsettes man for disse glorete overgangene som denne gangen er illustrert med knust glass og orkestermusikk, og minner om oppholdet mitt p avrusningsklinikken enn det kosmiske underriket slsskampene er ment foreg i. Dette kommer p bekostning av flyt, men Squaresofts forhold til flyt er mer basert p se hvor bra en tysekk full av valper og mursteiner flyter i en elv.

Yuna er en ndemaner og det ville vrt et sjofelt hvis man ikke gjorde det meste ut av det. N kan man alts bruke summons i slsskamp og jeg kan virkelig sette pris p at dette er et plottvirkemiddel som ogs informerer gameplay. Selv om kampsystemet fungerer veldig likt rundt disse kan jeg ogs sette pris p at for vre mest mulig effektiv m man faktisk veie opp mot hverandre hvorvidt man vil angripe eller ikke i de mer vanskelige bosskampene.


 

Heldigvis er holder serien fast p hva jeg likte med Final Fantasy IX, at ikke alle karakterene er muskulse, proteinshake-drikkende krafthus. Hver eneste karakter fungerer like ulikt som de ser ut og kan byttes inn nr som helst.

Fordi det hndtere et excel-ark ikke var en nok komplisert affre er selve tanken om leveling en svunnet tanke hos en far som glemte bursdagen din og erstattet med et Sphere Grid. Dette funker slik at du samler opp poeng gjennom slsskamper og bruker disse p forskjellige attributter gjennom sfrenettverket. Hver karakter starter p sitt eget punkt i dette enorme rommet, men det er veldig linert og veien man tar er veldig skreddersydd den spesifikke karakteren. Som om det ikke var nok som ikke sto p spill fjerner dette ogs det lille ansvaret jeg har ovenfor meg selv, men med nok iherdig grinding kan alle bli aggressive, impotente vektlftere.

Like rutine som f hodet trykket ned i dassen p skolen av gymlreren er Nobuo Uematsu enda ved det musikalske roret for lage musikk som sender mengder av noe forebeholdt soverommet(eller kleenex) nedover buksebeinet mitt. Final Fantasy X m virkelig vre en av hans bedre verk fordi jeg blir yeblikkelig trukket inn i verdenen. Med den ene vakre lta etter den andre setter han virkelig spissen p de kulturelle inntrykkene jeg fr og jeg er rimelig sikker p at han kunne ftt det pante flasker mens man er bakfull til hres ut som en episk reise.


"Vi burde gjre dette oftere."

Spira's religise verden drypper av kultur, symbolikk, tradisjon og religion. Folket lever i konstant frykt for det eldgamle, dimensjonale monsteret Sin, som er - du gjettet riktig, en manifestering av menneskets syndige overtredelser og destruktive natur. Sin er ikke bare et vagt plottvirkemiddel - en gulrot p en pinne vi er ment flge etter - Han stikker innom tritt og ofte og er like fryktinngytende hver gang han finner det rett demonstrere hvor mye han hater folk som ikke har strm i trehyttene sine.

Allikevel fler jeg at det er menneskets natur presset til bristepunktet som er den egentlige stjernen her. Mennesket er s inngrodd i dette religise rammeverket at enhver fravikelse yeblikkelig gjr dem fortjent en runde radbrekking. Final Fantasy X brer med seg mye av "vis, ikke fortell" estetikken som gjorde mye av Final Fantasy VII utrolig fascinerende. Det rigide, teokratiske fundamentet for levemten deres ble ikke til av seg selv og jeg liker denne selvforklarte undertonen tilstede i alle de formelle tilsteldningene jeg ser.


"Som min mor sa; du fr ikke et globalt religist imperium bygget p undertrykkelse og tusen dde sjeler uten knuse noen egg."

Alt dette til side stopper derimot ikke spillet fra vre helt for jvlig linert. Sett gjennom linsen til historien man fr fortalt gir dette fullstendig mening, men problemet ligger mer i hvor klumsete den blir fortalt gjennom drlig stemmeskuespillt eksposisjon som virkelig gjr det vanskelig vre investert eller i det hele tatt interessert nr man stadig vekk m ta hodet opp fra sofaputene du begravde det i.

Final Fantasy X vinner kanskje ingen priser for stemmeskuespill, men etter mye om og men klarer det trekke meg inn i sin egen lille verden og fr den samtidig til virke veldig stor. Det har en tydelig rd jeg lett klarer flge uten at mer enn det vanlige skal st p spill. 

Dette er kanskje det siste spillet i serien som faktisk har rrt ved meg, men allikevel gir det meg en drlig smak i munnen se p det siste akseptable spillet Squaresoft lagde fr de akkurat som Pete Townshend eller Michael Jackson bestemte seg for beg et karriereselvmord litt utenom det vanlige.

Anmeldelse: Final Fantasy VII




 

N som jeg ikke har noe annet valg enn sitte hjemme mens jeg knuser mursteiner i hendene og dekablokker mellom de veltrente dog bleke lra mine, fant jeg det p sin plass utsette min eksistensielle livskrise for spille en tidls klassiker, lovprist av nrmest hver eneste gamer verdt sitt gjenbruks Steel Series-headsett for spille et spill som handler om... eksistensiell krise. Supert.


"Nihilisme er visst populrt for tiden."
 

Final Fantasy VII krever nrmest ingen introduksjon. P sin tid var dette den strste storsatningen moderne gaming hadde erfart med et budsjett ingen hadde sett maken til, og det merkes hvor pengene har gtt og hvor de ikke har gtt. Final Fantasy VII er for dagens gamere som hva Fifty Shades of Grey er for kjedsomme husmdre, s hvorfor ikke kjpe det igjen slik jeg allerede har gjort alt for mange ganger - du ogs sikkert, for se p det med dagens yne mens vi venter p at remaken kommer og fr oss til sprute ut av hver kroppspning fr noen har krestet frem den tredje vokalen.

Med en nrmest beundringsverdig arroganse som kun kan gjres bot p ved brennes levende i en travel ggate annonserte Sony at Final Fantasy VII skulle slippes p nytt igjen, men det var selvflgelig ikke frt de hadde kilt enhver fanboy og fangirl i konferanserommet under pungklitten med bevis som antydet noe helt annet. En enkel rerelease har ikke for mye skryte av, s millionsprsmlet p alles lepper i salen m jo da ha vrt:

"Hvis dette er enda en port, hvorfor skal jeg kjpe det samme spillet igjen?"


Avbildet: Kundeforhold mellom AAA-utgiver og kunde.
 

Sony slo p stortromma ved annonsere oppusset grafikk slik at du kan nyte de grusomme blokkfigurene krsje mot de hndmalte og for vrig nydelige bakgrunnene i hy definisjon.

Men, ikke bare har spillet ftt et grafisk og lydmessig lft - Du blir n sendt ut i Gaia(eller hva faen de kaller det denne gangen) med egenskapen til skru opp spillets hastighet, som en spoleknapp fordi til og med Sony vet hvor mange ganger du har betalt for dette, og muligheten til utfre "limit breaks" nr du nsker ved et enkelt knappetrykk, noe som fjerner spenningen i nesten hver eneste slsskamp. Dette er selvflgelig valgfritt, men sann mine ord at nr du har prvd heroinindusert analsex n gang vil du definitivt gjre det igjen.


Du er Cloud Strife, en leiesoldat som for yeblikket er ansatt av koterroristgruppa Avalanche i begynnelsen av sitt korstog mot kraftselskapet Shinra Electric Power Company i industribyen Midgar, som har funnet en alternativ kraftkilde ved ta i bruk jordas naturlige ndelige energi - Gud vet hvordan. Oppgaven blir s overlatt til deg i sette en stopper for dette og i sann Final Fantasy-mundur eskaleres plottet rundt en og annen sving hvor den nvrende krisen yeblikkelig blir overdvet av en annen.

Vi vet hvordan dette funker, ikke sant? Du starter med en liten gruppe etnisk diverse karakterer og fr du aner ordet av det har du en karakterbesetning s rik at det kunne hrt hjemme p Hotel Csar og Lillebjrn Nilsen kunne sunget om det.

Cloud, derimot, er ganske blass, syns jeg og det er svrt lite ved hans vesen som er srdeles fengende. Han bare er tilstede for minne alle p hva som skal gjres og samtidig ha ett og annet nervesammenbrudd.

Jeg tror virkelig at dette er de minst interessante karakterene hittil, og det er egentlig veldig merkelig nr alles historie har Shinra-selskapets verdensherredmme og undertrykkelse som et felles knytepunkt. Dette er et selskap som i en ukjent mengde r har tatt seg enorme mengder friheter ved utvikle kjemiske vpen og supersoldater - en omelett jeg bare antar krever et par knuste kneskler, dde babyer og noen egg.


Vi i Spillmagasinet nsker beklage for Kristians tidligere vits og erstattet hans opprinnelige illustrasjon med dette. God pske.

Hvis du husker Mass Effect vet du sikkert at for forhindre at gjengen din dr i en brann m du vise at du er glad i dem nok ved plye gjennom et visst antall sidequests i et forsk p polstre spillets lengde. Samme greia er tilstede her, men oftere enn ikke i det hele tatt er disse oppdragene s veldig intetsigende og korte at jeg skjnner som oftest ikke poenget med ha dem der i utgangspunktet. Til den dag i dag skjnner jeg ikke hva i faen Red XIII skal vre, hvem faen Reeve(Cait Sith) er eller hva slags tragikomisk emo tenring Vincent forsker emulere.

Er det noe jeg alltid har likt med dette spillet er trdene du forsker nste opp ofte blir forlatt for noe annet, mye fordi plottet ikke krever at dette spesifikke yeblikket trenger en lsning og for meg er det helt greit. Det er noe med etterlate et stykke arbeid halvferdig for s komme tilbake til det etter tre uker som tiltaler meg.


En av disse dagene skal jeg bli ferdig med dette.

Final Fantasy VII har aldri vrt et grafisk mesterverk. Boksfigurene er forferdelige og ofte nr spillet zoomer ut er det vanskelig skjnne hvordan kroppssprket er i forhold til dialogen. Jeg vil ndig si at Final Fantasy VII er skrevet drlig, men det fles mer klumsete regissert nr hele den frste discen blir hintet til med en rekke seksuelle avvik fra birollene fordi jeg ikke vet hvem tekstboblene hrer til i det der hopper opp over hele skjermen.

Som med de fleste Final Fantasy-titler er gameplayet veldig svart/hvitt. Enten slss du eller s slss du ikke.

I et forsk p innovere fisting ved fjerne lillefingeren kan man kun ha tre deltagere i kamp. Dette spiller igrunn ingen rolle for meg personlig, men det er vanskelig skjnne hva normen skal vre nr dette blir nr dette blir forandret hele tiden.


Jeg er litt overrasket over at den franske versjonen ikke har et "Run" ikon.
 

Oppsettet for karakterene dine er nrmest sandblst ned til minimumskravet. Vpen, rustning og repynt er det eneste du har rutte med i tillegg til det kjipe "materia-systemet." Problemet mitt med dette er at bruken av materia blir veldig overfldig nr det som oftest er lettere bruke fysiske angrep alene, og nr hele gjengen kan bruke hver eneste kombinasjon av materia fles ikke den ene mer forskjellig fra den andre.

Final Fantasy VII er den type spill fans ofte omtaler med en enorm mengde entusiasme, noen vil si fordi det angivelig tilbyr utrolig mye frihet. Verden er tydeligvis stor og man kan gjre hva man vil. Dette har jeg kanskje aldri tatt til hjertet fordi det er ganske s teit hre. Ja, du kan gjre hva du vil ut av hva spillet tilbyr, og det er ikke direkte mye. For ikke nevne at det er utrolig linert i hvordan man progresserer. Klart man har en viss mengde frihet nr man nsker se litt tilbake og trkke rundt, men det hjelper ikke med en stor verden hvis det ikke er noe putte i den.


"Kanskje vi skal legge til noe me--"
"DER var klokka 16:00. Hadet."

Riktignok skriver jeg om disse spillene i feil rekkeflge, men det er s utrolig forutsigbart hvordan serien stadig vekk gir deg de samme belnningene om og om igjen mens det prver f deg overrasket. Det er som f en hndskjrt aubergine i tre til jul av din tilbakestende bror, og klart man setter pris p innsatsen men hva i faen skal du med fire hndskjrte auberginer i tre nr du knapt eier inngangspartier du benytte den som drstopper til?

Chocobo, bt og luftskip er den taktfaste formelen SquareSlave nok en gang prakker p deg for gjre verden mindre fortere, og det hjelper rlig talt ikke nr det ikke har noe si for HVORDAN man spiller.

Nobuo Uematsu er ved det musikalske roret og han leverer nok en gang musikk du aldri kommer til glemme. pningssporet alene sender paroxysmer av nytelse langs ryggraden min. Ltene er mrke, dystre og harde som alltid fanger opp hva slags omrde du er i og jeg kan ikke vente med hre hvordan dette hres ut i den kommende remaken. Mye av soundtracket minner meg om musikken lagd for Ringenes Herre; i den forstand at en lt brukes p forskjellige mter til lage helt andre.


Avbildet: Min snn.

Selve verdenen er ganske s kjedelig, mye fordi at brorparten av planeten er grnn og viser f tegn p variasjon. For meg er det industrimarerittet Midgar som er stjernen, med dens mrke, blodige historie og ettermlet Shinra har etterlatt seg i de lange rene byen var deres. Final Fantasy VII er utrolig flink p fortelle uten vise hver gang man fr oppleve industrisamfunnet og den enorme mengden ofre og skjebner det har rammet, men jeg fler det kommer til kort hver gang det forsker bevege seg utenfor de rammene og jeg merker at jeg kjeder meg mer etter at frste disc er over.

Som en grusom dragqueen-pygme p en brun pub antar jeg at Final Fantasy VII holder ml gjennom l- og nostalgibriller, men ettersom jeg har brukt mer penger enn jeg rlig vil innrmme p ha kjpt dette for mange ganger tror jeg virkelig det holder n til remaken kommer og virkelig definerer hva det vil si vre levende p en dende planet skytende gjennom det uendelige, mrke kosmos rett i armene til en hevngjerrig og mekanisk gud.

Les mer i arkivet November 2017 Mars 2017 Februar 2017
hits