Mening: Anmeldelser, karakterer og spill som kunst.


 

Faste lesere vil kanskje være klar over at jeg ikke anmelder spill med noen karakter, hverken i form av terningkast eller skala. Jeg pleide å gjøre det, men merket det ble vanskelig å oppsummere meg selv og min kyniske innstilling til spill i form av dette, så jeg lot være. Dette valget var ikke bare et resultat av det, vel og merke, men også av hva jeg anser spill å være.

Kunst.

Grunnen til at jeg nevner dette er furoren som har oppstått de siste dagene da spillkritikeren Jim Sterling og anmelder Andreas Bjørnbekk fra Gamer.no anmeldte det seneste innslaget i den for evig gjentatte Legend of Zelda-serien; Breath of the Wild. Spillet har til nå mottatt overveldende positiv kritikk fra spillmedier verden over, og har polstret egoet til trofaste fans av serien betraktelig etterlatende Metacritic som et nullpunkt av hybris.

Gleden ble derimot kortvarig da den britiske spillkritikeren Jim Sterling evnet å gi spillet karakteren 7/10, som resulterte i en total kjernefysisk nedsmelting og etterlot hele den Nord-Amerika en vindblåst ødemark, eller som det så ut utenfra; et moderat angstanfall. Saken ble heller ikke stort bedre da Andreas Bjørnbekk fra Gamer.no anmeldte Breath of the Wild og ga spillet 6/10 som denne gangen resulterte i universets hetedød og oppløsning av virkeligheten, eller som det så ut utenfra på Cthulu's kosmiske trone; et mildt astmaanfall.

 

Avbildet: Uro.

Til dere som blir opprørt over dette, må jeg virkelig spørre; Når bekymrede fotballmødre dukker opp på fjernsynet og fyrer opp det lokale bibelbeltet med utsagn om hvor ukristelig og upassende spill er for unge - blir du ikke opprørt? Eller, når hardbarka feminister skriver blogginnlegg hvor de tar ting ut av kontekst for å stemple hele forbrukergruppen som kjønnsdiskriminerende åndsinger - blir du ikke forbanna? Er det bare nok et medtatt sukk fra deg i den evige rekken skuffelser du møter på daglig? Reagerer du i det hele tatt?

Mest sannsynlig ja, for uansett hvor mye jeg hater å underholde tanken på at jeg og du, knivslipende fanboy, deler samme tankesett, er vi nok enig i én grunnleggende sak; Spill er kunst.

Kunst omfatter så meget. Musikken du hører på bussen, bøkene du leser, fan-art, cosplayerene du low-key klikker deg inn på i sene kvelder for en kjapp en.. Alt det er kunst, og det gjør det ekstra fordømmende når jeg ser dere i kommentarfeltene og forsøker for harde livet å finne ut hva som er objektivt og subjektivt både i og utenfor en anmeldelse, i og utenfor et spill mens dere manisk famler etter den Triforce-formede inhalatoren deres.


Avbildet: Mistenksomhet.

Spill er, og vil for alltid være et subjektivt medium. Så lenge det finnes en enkel sjel der ute som syntes motorsykkelsekvensene i Ride to Hell var bra, Hatred var modent, Duke Nukem var verdt å vente på eller enda verre; likte No Mans Sky, vil ethvert forsøk på å kreve at anmeldelser er objektive være feil. Liker du objektive anmeldelser? Sjekk denne da og fortell meg hvor moro du har det.

Med tanke på de umenneskelige mengdene innsats og kreativitet som går inn i produksjon og utvikling av spill blir jeg enkelt og greit uggen av spillkritikere, medier og fans som oppsummerer alle disse ideene, følelsene og inntrykkene i form av tall og karakterer når det finnes så mange gode banneord å bruke istedet. 


Du vil virkelig klikke deg inn her.

Hvis du fikk stå foran Mona Lisa i et kvarter, alene, og ta inn alt sammen, ville det vært rettferdig over mystikken bak smilet om du skulle summert det hele med et tall? Ville det vært rettferdig om du gikk inn i det Sixtinske Kapellet, så i taket for å erklære det et 6/10? Ville det vært rettferdig å stå foran Nidarosdommen eller Notre Dame og kalle det et overvurdert terningkast 4?

Nei.

Ikke bare marginaliserer du hva du så kjærlig trykker til ditt bryst, men du forenkler din egen kritiske sans og evne til å formidle følelse og inntrykk som henholdsvis også er definisjonen på poesi. Dette er ikke bare forbrukere og fans skyld i, men spillmedier også - Noe jeg personlig, i min egen subjektive mening anser som idiotisk.

Avbildet: Fortvilelse.

Jeg forventer virkelig ikke at dette skrivet kommer til å snu opp ned på alle og enhvers holdning til hva jeg tar opp. Dette treffer meg rett og slett som fritidsanmelder og skribent selv, for jeg tror så veldig lite på at brorparten av de over 380 kommentarene i Gamer.no's anmeldelse faktisk leste den først før de stupte nederst for å se hva karakteren var som får meg til å spørre hva faen poenget er. Jeg er skyld i dette selv av og til, og setter ikke det virkelig spissen på hvor hyklerisk dette er?

Hvis jeg skal si noe som helst angående Jim Sterling og Andreas Bjørnbekk's anmeldelser, fulle av nyanser og konturer som de er, er at deres største feil var å sette karakterer i det hele tatt, for det er dét dette handler om. Tall. Breath of the Wild i sin storslåtte prakt og enorme suksess er nå redusert til meningsløse siffer - hvor lesere desperat forsøker å dissekere teksten for å regne ut hva den positive omtalen er verdt mens de sammenligner forfatterens tidligere verk med det nåværende.


Jeg kaller dette verket; "Mental gymnastikk."
 

Hvis du liker et spill bør det ikke plage deg om noen andre ikke gjør det. Med mindre du har en latent usikkerhet i bakhodet ditt som prøver å overbevise deg om at du egentlig ikke har det så moro som du tror. Gjør deg selv en tjeneste - hvem enn du er, redaktør, anmelder, kritiker, fan eller forbruker; Slutt med denne praksisen. Tall er objektive, fakta, konstante og nådeløse. De hører rett og slett ikke hjemme her.

Ett spill som virkelig driver hjem poenget mitt er That Dragon, Cancer. En interaktiv fortelling full av sjel og hjerte, abstrakt som et maleri og brutal som en fengselsvoldekt, og gir meg lyst til å forsvare gaming som en kunstform mer enn noensinne. Hvis jeg var Dave Grohl ville That Dragon, Cancer vært min Kurt Cobain. Hvis spill, musikk, film og teater driver en slik reaksjon og beskrivelse frem fortjener det ikke å bli oppsummert for tl;dr's skyld, og selv om vi kan ta denne kunsten alvorlig fordi det resonnerte med noe i oss blir verdien fullstendig annullert øyeblikket det sendes en drapstrussel eller du oppfører deg som ei fitte.

Denne diskusjonen om gamer.no og Jim Sterling's integritet er kun et tilfelle av å bevare gjennomsnittet - Å beskytte den "uvurderlige" Ming-vasen på pidestallen mot barna som ikke vet hva de gjør i det de krabber langs gulvet og river ned CD-stativer, duker og kaffekopp. Til tross for lidenskapen som må til for å spy ut de utallige mengdene vrøvl i kommentarfeltene, har dette ironisk nok INGENTING med lidenskap for spill å gjøre.

Eller kanskje jeg bare er en sånn PK-tulling.

Anmeldelse: World of Warcraft: Legion




 

For de som har bodd under en stein ved dypet av Marianer-gropen de siste ti årene, fyller det massivt populære online-rollespillet World of Warcraft tretten år i år. Ikke gammel nok til å ta mopedlappen , men hvertfall gammel nok til at jeg kan sette meg ned med bøllefrøet på sengekanten og fortelle om blomstene og bugsene.

Etter å ha omsider konvertert over til den edle, overlegne PC-gamer overklassen følte jeg det var på sin plass å stikke tærne ned i Warcraft-dammen igjen og det er nå, et halvt år etter release og tre måneder sunket inn sammen med et team av forskere fra UiT jeg kan fortelle hva alt dette dreier seg om.



"Studiene våre viser at det er mulig å få kjøpt melk uten å ha dusjet på tre måneder."

Jeg er en gammel Warcraft-nerd selv. Jeg er ikke så dypt i dets historie at jeg føler det nødvendig å forsvare bruken av pandaer eller dukke opp på hver eneste Blizzcon i en rød skjorte, men jeg liker det spesielt godt fordi jeg får se alle stedene og oppleve de gode historiene fra de gamle RTS-spillene på nært hold, og er mer delaktig i hvordan hendelsene utfolder seg enn man var ved å bare styre en vilkårlig helt gjennom guddommelig inngripen. Det er mest fordi jeg er en mannemann, som heller vil se fienden min i hvitøyet i det jeg fyrer av en ildkule fra tre kvartaler unna.

Slik er det hvertfall i teorien. Flere MMO-spill har i senere tid forsøkt å få et single-player fokus i en multiplayer setting, hvor man ikke trenger å se lenger enn Star Wars: The Old Republic og Elder Scrolls Online. Dette artet seg først i World of Warcraft's forrige utvidelse: Warlords of Draenor, hvor du fikk rollen som kommandør og din egen garnison full av soldater å disponere, og har nå gjentatt seg i Legion, som gir deg din egen class hall og våpen du kan oppgradere, samt en mer fengende tittel som befatter din rolle i universet.


"Ikke alle helter har kapper. Noen kjører dem mellom slagmarkene også."

Forskjellen er betraktelig. I Warlords of Draenor befant man seg alene i garnisonen som en følge av instancing, men i dette tilfellet blir denne illusjonen av å være en sentral rollefigur som blir direkte henvendt til av konger og krigsherrer borte når jeg er omringet av tredve andre såkalte "utvalgte" helter med nøyaktig samme våpen som meg ved navn "xxillidanxx."

Demon Hunters er et nytt innslag, og gir gameplayet en anelse vertikalitet det ikke har hatt før. Å spille med denne classen er som Petter Northug bak rattet - et ordentlig spetakkel, og som Broken Isles føles skreddersydd for å ta seg rundt på med. Det virker som om spillet er lettere å lære seg nå, hvor læringskurven som før var en klatrevegg i en gymsal nå kjennes som en rullestolinngang. Denne trimmingen av fettet har også en estetisk fordel nå som mengden angrep og evner ikke fyller hele skjermen og etterlater alt som et fargekodet piano.


Dette er den type effektivitet man må være lenket fast i en symaskin i Kina for å kunne verdsette.

Utforskning har alltid vært en av kjerneverdiene i en World of Warcraft-utvidelse, men verdien i det ligger i hva man finner. Mists of Pandaria gjorde dette veldig bra, hvor utforskning ikke bare var belønnende, men interessant fordi det som oftest ga deg et innblikk i landets kultur og historie.

Legion har så lite av det. Jeg har allerede sett vikinger, alver og taurens, og selv om dette får sine femten minutter i rampelyset til å få forklart hvorfor hornene ser litt annerledes ut, eller hvorfor en hel by har utviklet heroinmidje er det vanskelig å riste av seg følelsen av at dette kun er tilstede for sin egen del. Jeg ser også en masse resirkulerte skikkelser og assets. Ofte er det ikke annet enn nye skins på vesen jeg har sett før, og spillet går ofte så langt som å dedikere større deler av soner til dette.

DEAL OR NO DEAL -- Episode 262 -- Pictured: Suitcase Models -- NBC Photo: Trae Patton
Jeg vet vel faen ikke hva forskjellen er.

Burning Legion er tilbake og luften av retcon henger i lufta når spillet bestemmer seg for at Illidan var en snill fyr hele tiden, men tatt i betraktning hva slags lore-clusterfuck The Burning Crusade var, er dette helt greit igrunn. Det virker som oddsene er litt høyere denne gangen, og at dette er det absolutte verste den brennende hærskaren har å komme med når sentrale karakterer dør i øst og vest, og denne trusselen om at vi er dømt til å tape tar plass og gjør seg bekvem bak i hodet mitt.

Jeg føler virkelig at World of Warcraft vader rundt i allerede kjent plott-terreng. The Burning Legion er tilbake for fjerde gang, og akkurat som en desperat rundpuler fem minutter før stengetid har de enda til gode å ta et nei for et nei. Jeg tror jeg har fått etablert godt nok hvordan grønne flammer og erotiske BDSM-demoner ser ut til en kraftig grad nå, ellers takk.

Riding crop, a whip flogger, leather choker and leash on red satin, kinky sex toys for dom / sub sexual and other forms of kink
Det er en spøk om imperialisme der et sted.

Men, det største problemet som nærmest får meg til å ville drite fullstendig i alt sammen er de nå psykotiske grind-questene. Det er svært arrogant av spillet å gi meg et oppdrag som tar åtte uker å fullføre, og uten et snev av selvbevissthet antar at jeg kommer til å bli sittende så lenge. Det bryter momentumet øyeblikkelig, og det som før var en avslappende biltur langs Trollstigen har nå dratt i håndbrekket og gitt meg whiplash i det jeg senker hodet for å sukke og beskue min egen navle.

Jeg vet ikke hva slags vesen som satt med level/dungeon-designerene i matpausene og overtalte dem til dette, for jeg tror vi alle er enige når jeg sier at Wrath of the Lich King var konge, men den verste delen av det var Assault on Violet Hold som nå er tilbake av en eller annen grunn. En dungeon så kjedelig at den bokstavelig talt gir deg verktøy for å avslutte hver eneste slåsskamp før den er ferdig, slik at du kan sitte stille og vente på at den gamle mannen bak scenen skal dreie hjulet rundt for å spytte ut bosskampene i tide.

Det er derimot ikke sagt at det ikke er moro å finne - en svært involverende dungeon krever at du løser puslespill og tenker fort for å gå frem, så det er i det minste vett nok tilstede for å holde ting variert.


"Hurra! Variasjon!"

Hvordan anmelder jeg egentlig et vesen som World of Warcraft? Skal jeg bedømme det ut i fra deres årlige jubileer hvor de plukker konkurrentene sine ut av tennene, eller som en mild naturkatastrofe? Gameplay er nærmest uforandret for den vanlige mannen i gata, og det eneste nye som kan slenges inn for å spice ting opp er en ny class, så jeg må da spørre: Er alt jeg gjør å vente på et nytt kapittel i en uferdig bok som uunngåelig kommer til å slutte antiklimaktisk, mens jeg raider kun for å ha de beste numrene i kongedømmet? En ganske kynisk innstilling til noe som har en slik rik historie bak seg. 

På det hele holder Legion seg ironisk nok friskt ved å resirkulere gammelt materiale. Gameplayet, dog forenklet, føles ikke ut som et kompromiss inngått for å gi rom til noe annet og er mer smidig enn noensinne som lønner seg både praktisk og visuelt. Demon Hunters er et velkomment nytt innslag som åpner opp miljøet og føles intenst å spille. Med en historie som faktisk høyner oddsen og gir spillet en luft av håpløshet gjør det opplevelsen mer trengende, men fremgangen føles til tider svært kunstig og forlenget - Slik pop-up reklamer på YouPorn mener jeg skal være.



 

Anmeldelse: The Frostrune

 



 

Eventyrspill er for meg en risikabel affære. Riktignok vet jeg ikke en døyt om spillutvikling, og det kan virke veldig lett for meg å sitte på min høye Sleipnir og bedømme alt som går meg forbi, særlig når det er AAA-eksplosjonsorgier som forsøker å putte hver eneste krone av budsjettet på skjermen.

Det må da en annen innstilling til når man skal anmelde indietitler, hvor hvert sekund ikke er et kuleregn i midtøsten.  Heldigvis får jeg mulighet til å senke skuldrene og slappe av med et skikkelig Steam-bad av og til, hvor jeg kan ta meg god tid til å sette pris på detaljarbeidet som må til, i stedet for å bli skreket til fordi jeg ikke kastet en granat tidsnok mot en ilter opprørsstyrke.

Noen særlig bred erfaring med pek-og-klikk-spill har jeg ikke. Det begynte med Josefine og Gjengen da jeg gikk på barneskolen, og i senere tid fikk jeg prøvd That Dragon, Cancer som smått gjorde meg noe entusiastisk ovenfor denne sjangeren igjen, ved å fylle hver eneste kroppsåpning med historie, symbolikk og stundvis depresjon. Så, med dette utdratte premisset etablert setter jeg med ned med The Frostrune, fra det norske utviklerlaget Grimnir.

I The Frostrune spiller du som Liv, skyldt i land et sted utenfor en landsby ved Norskekysten hvor alle innbyggerne har fått et bekymringsverdig tilfelle av Ingen-Puls-Syndromet, og siden alle andre viser seg å være en såpass arbeidssky gjeng, i en kultur og tidsalder hvor slikt ble sett ned på vel og merke, faller oppgaven på deg å finne ut hvorfor.


"Da blir det ikke noe lam stekt av folk som ikke har vasket henda på tredve dager på deg, Åge!"

Spillet føles ikke direkte historierikt. Det er svært få tilfeller jeg snubler innom hvor jeg ikke føler jeg kan oppsummere hendelsesforløpet med en enkel setning, men det gjør i det minste hver setting minneverdig ved å med hensikt være tvetydig.

Jeg vil gå så langt som å si at hvis du har spilt en av denne typen spill før har du spilt alle. Du klikker deg fremover og gjør deg kjent med terrenget og finner ut nøyaktig hva du skal jobbe deg mot og så gjør du det hele om igjen for å finne ut hva slags oppgaver det er å løse, så gjør du det hele enda en gang for å finne redskapene som må til for å løse disse.


"Dette var en jævla innviklet måte å beskytte wi-fi-passordet, Henrik."

Ved første øyekast er det svært lett å se hvor det førnevnte detaljarbeidet ligger. Uten at jeg skal si hva som er hverken det ene eller det andre, føles dette som troverdige skildringer av den norrøne kulturen, hvor selve rosinen i pølsen er språket. I følge utviklerne selv (igjen, uten at jeg skal påstå noe) er dette autentisk bruk av det norrøne språket, og når dette språket blir fortalt av spøkelser og gjenferd begynner det virkelig å kile meg nedover ryggraden. Det tok meg ikke lang tid å finne ut at det norske bandet Wardruna var involvert i dette spillet når jeg hørte vokalisten Kvitrafn synge i en av de mange puslespillene som virkelig satt igjen hos meg når alt var over.


"Laukr er vann. Tårar frå auge"

Som ved ethvert av disse pek-og-klikk-spillene ligger ikke utfordringen nødvendigvis i selve puslespillene, men heller i å finne ut hva slags nivå av logikk du og utvikleren opererer på, og jeg vil mene at det er innad disse ting kan skjære seg noenlunde. Når jeg omsider begynte å kjøre meg fast forsvant appellen fort i den norrøne settingen og spillopplevelsen ble som å klikke seg forbi Theodor Kittelsen-inspirerte postkort mye fordi mange gåter krever at du husker på mønster, farger og rekkefølger, og faren blir da å tenke for mye når det holder å dra frem en post-it lapp.


"Straks tilbake, skal bare hente en penn."

Jeg føler ikke at The Frostrune gjør særlig mye nytt innen gameplay som jeg ikke har opplevd i spill som Anna eller Josefine og Gjengen, men det bruker den tematiske settingen tilstrekkelig og effektivt nok til å trekke meg inn ved å ha autentisitet og et øye for detalj jeg enn så lenge ikke har sett maken til. Selv om det føles som om det haler ut tiden med noen oppgaver klarer det å trekke meg inn og gjør meg enda mer håpefull ovenfor denne sjangeren. Kjøp The Frostrune og hør på Wardruna.

Dette spillet er anmeldt på PC.

#Spillmagasinetreview

Funnet i en skuff: Game of the Year Årskavalkade



 

Det er på tide med den første og ikke spesielt eksklusive Årskavalkaden av Funnet i en skuff hvor vi ser på de fem beste spillene jeg spilte i år.

Hvis dette spillåret var Prinsesse Diana's bilulykke, er disse spillene New Energy-sjokoladene i hanskerommet som overlevde kræsjet.

 

Funnet i en skuff: Episode 11 - DOOM



 

Doom er et høytempo retro FPS som har fått pustet nytt liv i seg, fordi det er ingenting som tiltrekker nerdene mer enn nostalgi.  Du spiller som the Doom Slayer, som i påvente av franchisegjenoppliving har ligget på benken de siste åra mens Statoil har kommet frem til den briljante ideen om å drille etter olje i den kristenutviklede utgaven av helvete.

Mens du er her; Anders har lagd en krønike om Veien til Årets Spill(faens bra navn også) som du kan se på Youtube. Sjekk dem ut, abonnér, gå ut og treff noen, gift deg, bli hjemme, samme kan det være bare du ser på barten hans!

Hør min anmeldelse av DOOM i Soundcloud-avspilleren nedenfor.

#Spillmagasinetreview

 

 

Anmeldelse: Killing Floor 2



 

Det er slutten på et ræva år og jeg er helt tom for "fucks" å gi, så la oss uten mer mas og seremoni jeg vanligvis begynner disse anmeldelsene med, hive oss rett ut i anmeldelsen - eller i rette forstand "inntrykket", av Killing Floor 2 som ikke ser ut til å forstå at Left 4 Dead allerede finnes. Ikke hver introduksjon trenger å være en pokkers novelle.

Killing Floor 2 er et onlinebasert survival-spill, med fokuset rettet mot "survival," for det er det eneste moduset du kan spille i. Bortsett fra VS. Survival, som fortsatt er det samme. I korte trekk har møblene fått en ny plassering i leiligheten, men vi har altså ikke dratt noensteder, men med den grensesprengende mengden moduser hvem pokker trenger mer?

Det er ingen bakgrunnshistorie - eller, ingen jeg har verken funnet eller giddet å lete etter, og det nærmeste man kommer er å lese karakterbeskrivelsene som rommer et helt Merovinger-dynasti av figurer som klarer den storslåtte evnen å utklasse Overwatch ved å lage arketyper uten en personlighet. Alt er virkelig mulig. Den eneste historien du får servert er en milelang doktorgrad-avhandling i "Dritt ingen bryr seg om fordi dette er ræva historiefortelling"-ologi under hver karakterfane og jeg blir heller straffet med ridepisk før jeg leser et sammendrag bortgjemt i en meny for å fatte hva pokker dette dreier seg om.

Akkurat som dette bare enda mer kjedelig.

I tillegg til å få konsollen min til å hyperventilere på oppstartskjermen alene, mister spillet en hel masse poeng ved å være et rent multiplayer-spill uten et kampanjemodus, en dødssynd i mine øyne, for onlinemodus kommer alltid til å ha en haug problemer du ellers slipper i en kampanje som for eksempel; plutselige frakoblinger, lange ventetider og franske tenåringer. Som om ikke det er nok er slike tilfeller et lysende bevis på hvorfor fans kan ødelegge en hel opplevelse, for hele jævla online-opplevelsen min var en milelang vei gruslagt av tolvåringer og tvilsomme intensjoner. Alt dette kunne jeg blitt spart hvis spillet bare hadde hatt et kampanjemodus, men tydeligvis er vi forbi slike storslagne gester i dagens samfunn.

Dette er kanskje en veldig smålig klage, men faen heller til menyer det er i dette spillet. Nå er selvsagt mitt single-player-sinn lite optimalisert for denne slags ekstravaganse som andre tøffe gutter med BMW, skinnjakke og hår på brystet lett får med seg, men jeg blir virkelig bombardert av tekst rundt hver eneste sving, i hver eneste meny og dette kunne blitt gjort smidigere. Her er et tips til alle dere fremadstormende spillutviklere; Jo mindre menyer, jo bedre.

Gameplayet er så standard som du får det. Kuler går ut av våpenet og inn i det myke kjøttet til zombiene. Det er Left 4 Dead med farten skrudd ned til minus én. Det føles virkelig som om jeg til enhver tid beveger meg gjennom en sump, noe som later til å passe den endeløse armadaen av tre til fire forskjellige zombie-varianter som alltid klarer å snike seg inn på meg, for jeg ser virkelig ikke en dritt i dette spillet og får dette til å virke som en litt mer raffinert Alone in the Dark: Illumination.


Bortsett fra at du ikke er alene.. og ikke er det spesielt mørkt heller.

Det går også an å velge mellom hva slags rolle man ønsker å utfylle i kamp, men jeg forble på kommandosoldat nivået, for jeg klarte ikke å trylle frem tålmodighet til å finne ut hvordan i alle dager jeg kunne være en effektiv medic når kontrollene er et stort spørsmålstegn for meg, og ingen av de mindre effektive britiske drittungene var særlig til hjelp der de kranglet med foreldrene sine om hvorvidt de hadde ryddet rommet sitt.

Utvalget av fiender er også ganske så kjedelig og forutsigbart. Du har kanonfôret, den som spytter, den store og tjukke og den som skriker, men jeg klarer ikke helt å plassere helt hvor jeg har sett denne typen fiender før...


"Hmm... Nei, ikke den."

 

Er det noe som er klinkende klart for meg i dette spillet er at moroa varer aldri så lenge som ti runder survival, og jeg kjenner meg drittlei etter allerede tre runder. For hver zombie du dreper og hver runde som går må du bruke penger på nytt utstyr, og dette gjør deg i det minste investert i konflikten rundt deg, men dette hjelper ikke på det faktum at når du er oppgradert til en skuddsikker vest og to maskingevær er det lite som blir utfordrende i lengden. Det er, derimot, merkelig hvor engasjerende det er å forsøke å drepe flere zombier enn lagkameratene dine, som omdanner hele opplevelsen til en mer psykotisk "hvem fortjener den siste kjøttkaka"-diskusjon rundt middagsbordet.


"Dumme, rødmende kjerring. Nå er den min."

Jeg nevnte tidligere i teksten at dette er ikke så mye en anmeldelse som det er et inntrykk, for jeg har spillet i sin angivelige helhet på en CD som for øyeblikket ligger i den varme maskinen min, men spillet er under inntrykket av at det er blitt kastet ut av vinduet og i en snødunge, for det fryser seg fast veldig ofte noe som beveger min spillevegring fra den grønne sonen av smålighet og over i den fornuftige sonen av logikk. 

Siste gang dette skjedde tryglet jeg praktisk talt etter en feilmelding. Den kom aldri, men jeg kunne hverken bevege meg inn eller ut av spillet med PS-knappen, og det er den eneste unnskyldningen jeg trenger for å slippe ett eneste øyeblikk til med dette.

Killing Floor 2 er et underlig skue innen zombieslakting. Det er ikke klar over at Left 4 Dead allerede perfekterte dette med høyt tempo, men jevner det ut med å la det føles noenlunde katartisk å tømme en pumpehagle i ansiktet på innkommende fiender. Problemene mine ligger i det sørpete tempoet, rotete menyoppsettet som min konsollbonde-hjerne ikke har kapasitet til og det allerede grundig oppbrukte temaet om zombier.

Leveldesignet, dog åpent, er i lengden kjedelige toner av grått, svart og sepia og jeg finner ikke den lille "gnisten" som holder entusiasmen og viljen til å spille oppe. Jeg har det enkelt og greit ikke gøy, men det skal jeg gjøre bot på ved å slå på Doom i stedet mens jeg spekulerer over mine "Årets spill."

God jul.

Psst. Hei, du. Jeg anmeldte Final Fantasy XV for noen uker siden. Du kan høre den her.

Killing Floor 2 er sponset av Spillmagasinet.

 

Funnet i en skuff - Episode 10: Final Fantasy XV.



 

Legg fra dere karikaturtegningene av Lightning og Tifa-kroppsputene deres for nå er endelig mennesker fra alle raser og trosretninger samlet i lovsang mot den skyfrie himmelen! Barna kan endelig løpe fritt langs de smaragdgrønne enger i lutter glede! De syke, lamme og spedalske har fått tilbake deres ben, armer og neser; solen gryr over en ny morgendag - for ved makten gitt til meg av Spillmagasinet erklærer jeg Final Fantasy-serien femti prosent friskemeldt!

Hør min anmeldelse av Final Fantasy XV i Soundcloud-avspilleren nedenfor, og fortell meg gjerne hva du syns i kommentarfeltet eller på Spillmagasinets facebookside hvor jeg manisk ser etter likes og kommentarer. Jeg prøver alltid å bli verre  bedre.

Anmeldelse: Watch_dogs 2.


 

Vet du hva jeg nettopp innså? At livet er en flyktig opplevelse av vekslende elendighet som til slutt er for ingenting. Men, vet du hva jeg innså som faktisk er relevant? At notatboka mi hadde flere negative punkter om Watchdogs 2 enn positive, og det rare er at jeg faktisk liker det litt. Ikke at det kunne gå særlig mange veier enn opp etter forgjengeren, som var så sandblåst for sjarm, moro og personlighet at man skulle trodd det var et middagsselskap hos Trine Skei Grande men her står jeg allikevel med mer irritasjon enn munter glede.

Du spiller som afroamerikansk hentai-entusiast Marcus Holloway, som etter å ha blitt feilaktig profilert som kriminell av Blume's risikovurderingssystem bestemmer seg for å gjøre det samme og blir kriminell i samme slengen - for så lenge du har prinsippene dine på rett plass spiller det ingen rolle om du er hykler.

Han slår seg sammen med hacktivist-gruppen Dedsec og dere setter et mål om å samle folket mot styresmaktene som derfra faller flatere enn Halvard Flatlands Flatbrød.

Selve problemet med denne data-aktivisme vinkelen er at det gjør all fremgang veldig anonymt, og det faktum at all progresjon er illustrert gjennom stødig økende nummer i erfaringsmåleren gjør det enda teitere når jeg kunne fått nøyaktig samme virkning av å drite fullstendig i å følge historien og heller bare gjøre drosjeoppdragene til jeg har en arme av fornøyde Uber-kunder i ryggen.


"FUCK SYSTEMET!"

Jeg har alltid tenkt at en åpen verden/sandbox er kun like god som hva du kan gjøre i den, og denne gangen er det faktisk aktiviteter som gir mening i forhold til karakteren.

Si hva du vil om Aiden Pierced Nipple, men ga det virkelig noe mening at noen som i korte trekk var en lavbudsjetts Batman tok syre når han ikke banket opp lommetyver, eller at John Marston i sitt kappløp mot tiden tok et avbrekk fra å redde sin kone og barn for å spille en runde poker? Men tross mine varme ord hva aktivitetene angår er det veldig lite i San Francisco som føles innbydende hvis man ikke teller å samle inn oppgraderinger.

At Watchdogs er et sterkt stealthspill er nok ingen hemmelighet, og å dra frem en 3D-printet pumpehagle er også et alternativ, men det er en løsning man burde spare til sist. Problemet mitt med dette er at voldelig fremgang ikke klaffer med Marcus' personlighet for av og til blir spillet helt tøymykner-drikkende nivå av vanskelig.

Av og til er det helt greit å være voldelig, for på et tidspunkt ble jeg så drittlei av å vugge sikkerhetsvakter i søvn med en støtpistol i nakken, og siden Marcus allerede er utkledd som Jihad-John, at jeg gjorde det nest beste og henrettet hele gjengen mens sikkerhetskameraet så på. Dette er noe spillet anerkjenner hva oppgraderinger angår, men overhodet ikke i forhold til karakteren. Marcus, tross sine 3D-printede raseriutbrudd blir fortsatt hyllet som en teknologisk gerilja-kristus selv etter å ha likvidert hele sikkerhetsteamet ved Definitivt-Ikke-Google og dette gjør det hele ganske tonedøvt.


"Innerst inne er han snill..."

Noen ganger virker utfordringene fullstendig urimelige. Dette er kjedelig for det er i stealth spillet er helt utrolig gøy og jeg elsker tanken på at sikkerhetsvaktene er nødt å svare til sjefen sin om hvorfor serverene deres er en brennende haug av plastikk og bilder av ham ligger på nettet kun iført camofargede sloggi-truser. Disse plutselige vanskelighetskurvene ødelegger flyten fullstendig, og det virker bare teit at jeg er nødt å bruke ett kvarter på å komme meg over selv de enkleste hindringer og jeg vet ikke om dette er en refleksjon av meg eller spillet.

Enten er jeg forbanna dårlig i spillet, eller så er det grusomt designet; Mer ting å hacke er vel og bra det, men når du navigerer deg gjennom trange miljø i 2016 hvor det ikke finnes en kaffetrakter i huset som ikke kan hackes blir det et sant mareritt å velge nøyaktig hvilken del personalkjøkkenet du skal forulempe med telefonen din denne gangen.


"Skal du ha fløte eller økt rente på huslånet i kaffen?"

I det minste er Marcus en likende karakter. Han er utadvendt, imøtekommende og vennlig, og han møter utfordringer nesten som en ekte gutt! Dessverre føles bakgrunnskarakterene noe anonyme til tider, noe som er veldig synd ettersom jo mer skjermtid de blir gitt får man muligheten til å like dem, tross Joss Whedon-popkulturoppgulpet deres - Noe som blir enda mer understreket når de påpeker hvor lite fargede som jobber ved Ikke-Google-Jeg-Lover.

Men, det er i hverken karaktervekst eller gameplay jeg virkelig setter min lit til Watchdogs 2 men snarere i hva det prøver å si. Riktignok er dette bombardementet av memes og popkulturreferanser desperat som bare faen, men hvis vi setter vår stolthet som sier at vi aldri har ledd av slikt før til side og ser mellom linjene åpner dette dørene for en type refleksjon jeg sjelden har opplevd i et spill.


"Pic unrelated."

Når alt kommer til stykket innser jeg at denne makten Watchdogs viser frem i hendene til både gode og onde mennesker er noe som ikke bør tilhøre noen. I hendene til styresmaktene vil det brukes for å profilere oss - Skreddersy omstendighetene våre til vi kun ser hva vi ønsker å se. Vår egen lille boble, vår eget lille ekkokammer. Forhåndsdømme oss før noe har skjedd - En risikovurdering basert på vår bakgrunn, etnisitet, hudfarge og inntekter.

Men i hendene til Marcus og Dedsec er vi kun den mindre av to vonder. Mennesker blir oppsummert i enkle setninger hver gang du tar opp telefonen. Deres vesen klemt inn i en bås av stereotypier - Pervo, nerd, gærning, når mennesker er så mye mer enn dette. Alle er vi en historie som strekker seg over uante kapitler men vi dømmer boka etter omslaget fordi det er noe vi ikke vil se eller utsettes for, en tankerekke som gjør at vi går i ring rundt det vi slåss mot i utgangspunktet.

Watchdogs_2 er for meg ikke noe gull innen gameplayinnovasjon. Det er faktisk veldig keitete og strevsomt når alt kommer til stykket, men det kommer aldri til å slutte å være gøy å sende gaffeltrucker i ansiktet på intetanende bikere. Den lekne og satiriske tonen komplimenterer karakterene på en Saints Row-aktig måte og gjør den allerede absurde tanken om at en hel by drives på ett operativsystem lettere å svelge.

Mest bemerkningsverdig av alt er det at jeg kan sitte og reflektere over hva det har prøvd å fortelle meg i ettertid, som får meg til å ville forsvare gaming som en kunstform mer enn noe annet på tross av den endeløse strømmen av brune, sorte og grå førstepersonskyttere, og for meg er det gull verdt i seg selv. Et spill som får oss til å tenke alvorlig over noe er prisverdig, selv om det bare er noe så enkelt som "Les tjenestevilkårene til Facebook, din dust."

Funnet i en skuff - Episode 9: World of Final Fantasy

World of Final Fantasy er heismusikk mens vi venter på Final Fantasy XV. Jeg håper bare fremtidige generasjoner ikke tror vondt om oss når våre årtusengamle levninger blir gravd opp i fremtiden, i kister av elfenben, våre balsamerte kropper svøpet inn i chocobo-gule suttekluter.

Hør den niende episoden av Funnet i en Skuff i Soundcloud-avspilleren nedenfor:

Spillet er sponset av Spillmagasinet.

Funnet i en skuff - Episode 8: Hitman - World of Assassination, første sesong.


Hitman: World of Assassination er tilbake i velkjente trakter, hvor vi knekker nakken på spionmestere i det ene øyeblikket og spiller trommer i det andre. Jeg liker å tro at Agent 47 er meg i en parallell dimensjon hvis jeg fortsetter å miste håret, men for øyeblikket holder det med å late som om han er Brynjar Meling som har gått fra vettet av alle facebook-meldingene han får fra gamle rasister i Finnmark.

 

Anmeldelse: Inside



Det eneste som kan bryte den øredøvende stillheten av sommertørken er konsollekslusive indiespill, og selv om sommeren er over og gullalderen av Xbox Live Summer of Arcade er langt bak oss som en påkjørt uteligger er det likevel gøy å mimre om den gangen han traff panseret ditt for to minutter siden. Med det sagt, setter jeg meg ned med indiespillet Inside, den åndelige oppfølgeren til Limbo. En nært identisk oppfølger i alt bortsett fra utseendet, og tanken slår meg at en rød genser er det eneste som skiller dem fra hverandre. Ingenting galt i å ha en komfortsone, antar jeg, for selv har jeg ikke sluttet med brystmelk i den modne alderen av tjuefire år.

Den raskeste veien til indie-berømmelse viser seg å være med formelen; "Lite barn, stor, skummel verden." Det er effektivt, ingen tvil om det. Ta for eksempel Heart of Darkness til PSX, som var en av de første i feltet innen sjangeren og henholdsvis veldig, veldig bra. Poenget mitt er at jeg var under inntrykket at indie-sjangeren, som med mobilspill, alltid presset grensene for innovasjon og kreativitet og ikke vadet i det samme gjenbruksbadevannet som AAA-sjangeren er kjent for.

Det er ikke noe feil med å utforske en dypere mening bak hvordan et uskyldig vesen utsettes for håpløse situasjoner i en blek verden, men kanskje dette er noe indiesjangeren har utforsket ferdig, og jeg syns ikke at noe med så mye emosjonell vekt bak seg skal bli rutine. Men, av og til er ikke livet rettferdig så her sitter vi igjen med nok et veldig bra 2.5D plattform-spill. Faen.


"Jeg var ikke ferdig med å være trist."
 

I Inside er du en liten gutt på rømmen fra et slags regjeringsorganisert avlivingsprogram. Antageligvis fordi du var frekk nok til å ha på deg en rød genser når alle andre på forhånd var blitt enig om svart, og må dermed løpe mot høyre helt til universets krefter ber deg om å stoppe mens du på veien løser gåter ved hjelp av tankekontrollhjelmer, bendelormer og fysikk - Nei, jeg kødder ikke.

Hva Inside serverer av et plott er forebeholdt bakgrunnen, og det deltar ofte som et hinder i puslespillene du løser som gjør det involverende samtidig som det er subtilt. Hvis jeg skal si at spillet handler om noe, handler Inside om hva FRP'ere tror kommer til å skje med Norge hvis Arbeiderpartiet fortsetter sitt godhetstyranni med jernhånd. Det er som Equilibrium for snille mennesker.


"Genocide with kindness."

Inside's sterkeste virkemiddel er den knusende stillheten som kun avbrytes av det eneste som kan gjøre en Justin Bieber konsert bedre; et geværskudd i mørket. Om ikke det, er det bjeffende hunder, knirkende maskineri eller lyden av en varebil i det fjerne. Det er ingen musikk, ingen jumpscares, bare sakte, oppbyggende ubehag. Inside er utrolig stemningsfullt, men denne mangelen på lyd gjør derimot spillet kjedelig når du omsider setter deg fast, og feilen blir min på slutten av dagen når jeg spiller i etapper fremfor alt på en gang.

Det er i puslespillene Inside ironisk nok skinner, med tanke på at jeg som oftest ikke ser en dritt av hva som foregår på skjermen. Tøffe gutter som har hår på tissen og motorsykkel vil helt sikkert si at de løste disse uten problemer, men ofte ble jeg slått i bakken av hvor grundig uforståelig ting fremsto. Det var derimot vanskelig å bli forbanna etter at jeg hadde googlet meg frem til en løsning når jeg fikk se hvor utrolig kreativt designet puslespillene var, og veldig sjeldent har spill klart å fremkalle en indre kamp mellom drittsinne og ærefrykt hos meg. 


"Å kaste kontrollen ut av vinduet, eller ikke.."

Inside er på ingen måte et langt spill. Faktisk så er alt tilstede nøyaktig der det trenger å være, men følelsen av at mange spørsmål går ubesvart hen er vanskelig å riste av seg. Dette virker for meg å være gjort med vilje, ettersom det overhengende plottet er veldig åpent for tolkning og slutten, uten at jeg skal spoile noe, føles som et antiklimaks. Visstnok er det en hemmelig slutt, men jeg har viktigere ting å fore enn å pløye gjennom en dønn stille verden når ingenting er et mysterium for meg lengre og jeg vet hvor truslene ligger.

Til syvende og sist er dette et kort spill jeg ikke kan si for mye om uten å trå inn på spoilerterritorium, men som jeg likevel kan anbefale uten skam. Gameplayet introduserer nye mekanikker og holder seg friskt jevnt over til at det ikke blir kjedelig eller ensformig. Inside er et solid, uhyggelig og kreativt stykke arbeid som fortjener din oppmerksomhet og en hundrings, for hvis du ikke har tenkt å gi den til uteliggeren i parken, kan du i det minste gi den til hardtarbeidende danske spillutviklere som ikke har fått penger fra det danske filminstituttet på flere dager.

#spillmagasinetreview #inside

Lunken Entusiasme Maraton 2016.

young businessman too overwork to asleep

 

Fordi jeg ikke vil henge med på de fleste ting og heller bli overrasket når noe nytt kommer, har jeg valgt å distansere meg fra de fleste nyhetsmedier den siste tiden. Jeg har ingen TV og jeg har adblock, og på grunn av denne pretensiøse, eksklusive livsstilen var jeg selvsagt nødt til å google "major game releases 2016" for å vite hvor pokker landet lå. Hva som møtte meg der var en kontrollert, stum entusiasme du kun finner i ansiktet på folk som nettopp har gått gjennom større, omfattende plastiske operasjoner.

Jeg beklager. Jeg forstår at det kanskje ikke er særlig morsomt og forulempende mot folk der ute som trenger og har gått gjennom dette, men å tyde hva som ser ut som en overfylt plastpose med øyne er ikke en av mine mange spesialiteter.

Men, jeg må vel ha en mening, og dette er tross alt Spillmagasinet, så for hva det er verdt, her er en liten artikkel du kommer til å lese to avsnitt av før du forter deg tilbake til det travle livet ditt i Minecraft.
 

Battlefield 1.



Det er et underlig fenomen at noe blir hyllet som annerledes bare fordi det ikke er mer av det samme man er vandt til å se pumpet ut så jevnt og med så lite lidenskap at man skulle trodd det var et monogamt ekteskap. Ja, jeg er partisk og bitter, men det er ikke akkurat lagt opp til at jeg skal kunne la være. EA er tross alt kjent for å behandle sine ansatte som forbrukergruppen sin; Med en god dose forakt, og det er enda mer artig at representanter må ut i media for å stille seg spørsmålet om hvorvidt de faktisk er det verste selskapet ved å liste opp sine mangler kun for å svare på sitt eget spørsmål i samme pust.

Selv om jeg er enig i at Battlefield 1 ser rått ut, er det ikke et fremmed for meg at dette i det store og hele bare er enda mer rutine for AAA-industrien. Multiplayerspill til full pris med mikrotransaksjoner og sesongpass slik at du ikke skal gå glipp av alle de nyansene av oransje våpnene dine kan farges i fordi du er lett å underholde og postkassa di er full av brev fra sykehuset. Svulsten din er ondartet.

Nå forstår jeg også at realisme er en del av salgspunktet. Været skal visstnok spille en rolle i hvordan gameplayet arter seg, men det er vel omtrent her jeg finner det passende å sitere Ben "Yahtzee" Croshaw som sier;

"The ultra realistic games of recent years have been one long gritty depressing grey-a-thon after another and it?s up to games like Saints Row 2 to remind us that realism is an acceptable sacrifice if it means I get to throw old ladies into jet turbines."

 

Fifa 17.



Av grunner jeg ikke forstår er det neste Fifa-spillet alltid flere ligaer bedre enn det forrige, hvis anmeldelsene skal være noe å gå etter. Jeg har, imidlertid, levd i den tro om at de som liker disse spillene er den typen mennesker kan bli lett distrahert av skinnende papir, og hvorfor ikke? Anmelderene må jo få noe i betaling for et terningkast 6.

Det er riktignok urettferdig av meg å ta opp et spill jeg ikke er interessert i kun for å prate piss om det, men tro det eller ei -  jeg hadde det faktisk ganske gøy med FIFA 2002 og PES:1942 2009 på et tidspunkt. Det var en artig nisjeverdi i å mikroadministrere laget mitt til hver minste detalj, men det kunne liksom alltid bli bedre, tenkte jeg, og interessen forsvant bare.

Jeg kommer derimot aldri til å glede meg noe nevneverdig over disse spillene med mindre jeg får manageransvaret over Wayne Rooney's påfallende mentale sammenbrudd, og bilulykken av en PR-kampanje som prøver å male fyren i et bedre lys etter å ha vært utro mot kona si med en prostituert. Hva? Det har allerede skjedd, sier du? FÅ DET INN I SPILLET DA, EA!

 

Final Fantasy XV.



Hvis det finnes et fnugg av entusiasme i kroppen min for årets spillutgivelser er det for Final Fantasy XV. Square Enix har i mitt hode hatt hverken spilleren eller artistisk visjon i fokus i det de har tvangsbæsjet den evig traurige Lightning-trilogien ut av kroppen sin, og aldri før har dette vært mer understreket enn reklamekampanjen de gjorde for det franske motehuset Louis Vuitton. En skulle virkelig trodd at et selskap med hva jeg antar er en perverst stor årlig omsetning hadde råd til å ansette modeller - ekte mennesker, fremfor folk som ikke engang eksisterer! Du har virkelig ikke sett hva definisjonen på latterlig er før du ser Lightning vri seg omkring i actionpositur mens hun snurrer på en håndveske til flere tusen dollar som om det var et sverd.

Så, nå som vi allerede er på bunnen må det jo bare være en vei igjen, noe jeg antar utviklerne er klar over også. Det virker for meg som om det er enorm tro på at dette skal bli en suksess, ellers hadde de aldri lagd en anime og en film om dette for å underbygge karakterene, som for meg enten viser stor tro på at dette skal bli den store nye retningen den kreftrammede serien skal styres i, eller panikkindusert nødløsning over hvor endimensjonelle disse er i hovedspillet. Tiden vil vise.

The Last Guardian.


Hvis det er noe Duke Nukem Forever og No Man's Sky har lært meg den siste tiden er det at livet er trist og urettferdig, og at noe som trenger mange år med utvikling og markedsføring SAMTIDIG som regel aldri lever opp til forventningene. Allikevel, nå som The Last Guardian faktisk skal gis ut på ekte denne gangen, finnes det et lite ekko av spenning i kroppen min.

Det er noe vakkert med spill som ikke forholder seg til ekte språk, eller språk i det hele tatt -  Bare se på Journey. Men hvis du tror at vesenet du hopper rundt på i løpet av spillet ikke kommer til å dø på et eller annet tidspunkt kan jeg ikke annet enn å si; "Gratulerer med 11-årsdagen. Nummeret til Mental Helse's hjelpetelefon er 116123. Det vet jeg, fordi jeg googler 'selvmord' syv ganger om dagen."

Kanskje dette blir spennende allikevel. Kanskje jeg bare må komme meg over det utro makkverket No Man's Sky og se fremover; mot de andre store utgivelsene som kommer i år. Livet er tross alt en uforutsigbar, vakker reise og man må se fremover, mot Watchdogs 2, Mafia 3 og... Deus Ex 4. Flott, her lærer jeg meg faen å telle også. Kanskje jeg bare ikke bryr meg om spill lengre.

Funnet i en skuff: Episode 7 - No Man's Sky.


 

Bli med meg på denne syv minutter lange beretningen om Romutforsker Kristian Monsen og hans udødelige arv, i denne noe utradisjonelle anmeldelsen av indie-storkaren No Man's Sky!

Lagde en spilleliste med låter som var utrolig deilig å høre på mens jeg spilte. Sjekk den ut her; https://open.spotify.com/user/spoonban/playlist/7mIXex3mysLRLBT6whYoO8

Ingen avstemning eller poll denne uken, fordi jeg fant ikke noe som ikke fikk meg til å spise mitt eget ansikt i kjedsomhet. Den neste får bli en overraskelse. Kanskje en god overraskelse, kanskje en dårlig. Vi finner ut.

 

#spillmagasinetreview

Anmeldelse: That Dragon, Cancer.



 

Denne anmeldelsen ble opprinnelig skrevet av meg i medlemsanmelder-seksjonen av Gamereactor.no mot slutten av Januar, med noe redigering.

På tide å rote frem snytepapiret og antidepressiva. Ring psykologen din og fortell at du trenger en dobbeltime denne gangen, for her kommer et ordentlig slag i magen. Jeg trodde oppriktig at jeg i min Ikaros-lignende arroganse skulle komme meg gjennom dette uten å så mye som rykke i øyelokket - og dette er hva jeg får for å ha den innstillingen.

Hvordan i alle dager begynner jeg å skrive om et spill som dette? Kanskje en meningsfull introduksjon om hvor skjørt livet er og at vi må sette pris på hvert øyeblikk før en lastebil dukker opp og tar alt fra oss i en spektakulær eksplosjon av Cola og Mentos? Eller en ironisk og sarkastisk ladet anekdote hvor man distanserer seg fra temaet liv og død, og spøker for å slippe å føle for mye på det? Spiller egentlig ingen rolle. Diarè.


Ja. Du ler nå. Bare vent.

That Dragon, Cancer er et spill fra indieutviklerne Numinous Games, designet og skrevet av Ryan og Amy Green, foreldrene til ung gutt som ble rammet av en sjelden form for kreft i sentralnervesystemet da han var tolv måneder gammel. Etter nærmere research viste det seg at nesten samtlige utviklere droppet dette prosjektet i siste liten, men konsollutvikleren Ouya plukket opp tråden igjen. En vågal oppgave for noen, "noe som fortjente å bli utgitt" i følge Ouya selv.

Spiller forteller historien om Joel Green og familien rundt ham i det de går gjennom hva som er diagnostiseringen og behandlingen av deres tolv måneder gamle sønn. Vi skifter mellom perspektivet til faren; Ryan Green og moren Amy, hvis interne og eksterne monolog og refleksjoner er hva som fyller større deler av spillets fortelling.

Dette er gjort gjennom et pek-og-klikk eventyrspill som leverer eksposisjon gjennom samhandling med omgivelsene. Akkurat dette kan sikkert gi avsmak for noen, for det gjorde det for meg. Ofte føltes det bare som om jeg trykket på en knapp som leste; "Trykk her for progresjon" og jeg har vel allerede gått i de stiene på barneskolen når jeg prøvde å få Josefine til å plukke opp en kuleramme.


"Kan du finne meningen med livet?"

Vanligvis kommenterer jeg ikke mye på design, men akkurat dette var litt for spesielt til å la ligge. Det virker ved første øyekast som om alt er pappmasje, med uttrykksløse ansikter som jeg antar man skal projisere eller forestille seg hvordan er, noe som ikke alltid er nødvendig når kroppsspråket og dialogen er så bokstavelig som den kan bli.

Musikken er vakker. Den er øm, forsiktig og maler stemningen rundt de tunge øyeblikkene med en så delikat hånd jeg kun har funnet i det islandske bandet Sigur Ros, og trodde oppriktig at de hadde lagd musikken til spillet i ett lite sekund. Det er ikke dermed sagt at tonen som spillet setter er den samme hele veien gjennom, for det er øyeblikk hvor man tar seg selv i å si; "Hva faen?"


"Hør her, jeg har drukket og er ikke i form til å kjøre, og du har kreft og kan hvertfall ikke kjøre."

Til å begynne med opplevde jeg tempoet som seigt, men det er bare fordi andre høy-tempo spill sitter alt for ferskt i muskelminnet. Man må lære seg å bli med på spillets premisser, da utbredelse blir gitt gjennom abstrakte bilder og kontakt med miljøet rundt deg, og dette kan ta litt tid å prosessere. Alt dette ble noen ganger litt mye å ta innover seg, da jeg hadde noen problemer med å forstå når jeg hadde kontroll og ikke lenger var i en cutscene.

En sekvens som virkelig satt igjen hos meg var en scene hvor man navigerer seg gjennom en sykehusgang dekorert med ulike kort. Disse inneholdt små beskjeder fra pårørende til andre sykdomsrammede og gir omgivelsene en følelse av liv som ikke vises direkte, men lar deg fylle inn tomrommene på egenhånd. Riktignok ble det mange kort og ikke faen om jeg skulle la meg knekke av kontorrekvisita, så jeg presset meg videre.

Mot slutten bestemte spillet for å ta av seg det jeg til min store forskrekkelse oppdaget var silkehansker og viser frem sin tørre, grove snekkerhånd. En av de siste sekvensene, som i følge Ryan Green selv var med på å fatte den endelige beslutningen av å gjøre dette til et spill, er noe av det mest hjemsøkende og grusomme jeg har måttet være vitne til i et interaktivt medium.


"Stålsett deg no, Agnes."

Du er fullstendig fastlåst på rommet til Joel som er i enorme smerter og kaster opp alt han får i seg, og gråtingen hans blir bare verre og verre. Du får da i oppgave å lete rundt i rommet etter noe som kan roe ham ned, bare for å finne ut at her er det faen ingen frelse å finne og gråtingen som før bare var intens er nå blitt desperate skrik om løslatelse.

Jeg rev meg selv ned for å bygge meg opp av mursteiner og lekablokker etter Red Dead Redemption og er alltid klar for en rambukk av følelser til å gi sitt beste forsøk på å velte meg over ende. Dette spillet er derimot ingen rambukk, men heller den grusomme, blendende varme gløden av en atombombe.

That Dragon, Cancer etterlater meg følelsesmessig utslitt, tom og tilfreds. Det er kort og rett til poenget og lar deg utforske små miljø rikt av livsfilosofi, refleksjon, kjøpsslåing, fornektelse og aksept - Hele jævla Kübler-Ross modellen. Man merker så utrolig godt all tanken bak hver eneste lille detalj fra designet til musikken til hvordan man samhandler med omgivelsene sine.

Er det en ting jeg har lagt merke til, er det at noen anmeldere der ute finner de religiøse øyeblikkene i spillet tunghendt og "prekete." Det er selvsagt en måte å tolke det på, men mitt råd er å ikke se på det som om det tar et standpunkt og forteller deg hvordan ting er og hvordan det skal være, men heller for hva det faktisk er; En beretning over alle løsningene en desperat familie oppsøkte når hele verden kom rasende ned rundt dem.

Det høres sinnssykt ut å si; men, kanskje dette spillet ikke handler om oss, men heller er sin egen greie - en singularitet i det tomme vakuumet av ingenting som bare er, og vi får lov til å sitte her og oppleve det.

That Dragon, Cancer er en historie som er like sjelevrengende som den er oppløftende og jeg kan ikke anbefale den godt nok. Dette er den type spill som tøyer på hvordan vi definerer mediet, men jeg vil argumentere at det har interaktive elementer tilstede som gjør at spillet gjør seg fortjent til det. Adventure/puzzle-sjangeren gjør sjeldent innovasjon innen gameplay, og jeg kan ikke si at dette spillet er noe unntak, men gameplayet driver historien på en måte som gir mening og som føles konsekvent.

Dette spillet snakker ikke til meg bare som person, men som helsearbeider også. Det minner meg om alt jeg har sett i mine snart syv år i yrket, og det er så nært beinet som det bare går. Basert på tematikken alene er dette noe folk flest kommer til å styre unna, noe jeg tror vil bli tydelig reflektert i lesertallene for dette innlegget. That Dragon, Cancer er vågalt og for det fortjener det respekt. Andre vil si at det trår inn på et sårt territorium og prøver å tjene penger på det, men til disse menneskene vil jeg bare si; Fuck you, og...

Alle inntektene til That Dragon, Cancer går til veldedighetsforeningene Morgan Adams Foundation og Family House SF. Hvis du har lyst å gi en hundrings for dette spillet og være med på det så er det greit, hvis ikke, så er det også helt greit.



 

Funnet i en skuff: Episode 6 - Furi


 

Furi stinker av noe som ble lagd for designerens egen del, fremfor spilleren, og det er en av de mange grunnene hvorfor jeg ikke liker det. Men jeg hører det får lovord i øst og vest ellers. Så... På tide å finne frem brekkjernet og banke dritten ut av noen konvensjoner.

Ingen morsom måte å be deg stemme på det neste spillet jeg anmelder denne gangen. Hva? Jeg kan ikke være like morsom hver jævla dag. Jeg må spise også. Stemmepollen er under Soundcloud-spilleren. Jeg sier ikke det fordi jeg tror du er dum eller noe, jeg bare... Den kommer, bare la den laste inn. Eller refresh sida. Ikke gå. Jeg elsker deg.

Funnet i en skuff: Episode 5 - Hatoful Boyfriend



 

Hatoful Boyfriend er en spøk du må betale for å høre, og det er en spøk Yahtzee Croshaw gjorde ti ganger bedre på ti ganger så kortere tid i mobilspillet Hatfall. Jeg betalte ikke en dritt, heldigvis. Dette er også et type spill som kunne blitt spilt i en flash player. På internett. Gratis.

Takk til Stine Wiik Kammen som beriket livet mitt med koden til dette vidunderet. Hun skriver ting om Nintendo noen ganger du kan lese om her.

Hva vil du jeg skal anmelde i neste episode? Bruk stemmeretten du ellers ville kastet bort på noe så fåfengt som "Piratpartiet" her i stedet, og stem på det neste spillet i pollen nedenfor. Fuck systemet.

Funnet i en skuff: Episode 4 - Murdered: Soul Suspect



 

Elementært, min kjære basement dweller, FedoraKingSasuke91. Dette spillet er bare gørr kjedelig.

Stortingsvalg er kjedelig. Bruk stemmeretten din på noe viktig i stedet, og stem på det neste spillet jeg anmelder i pollen nedenfor!

 

 

Funnet i en skuff: Episode 3 - Wild Arms 3.



 

Det er sommer og tørketid. Hiv på deg frakken, sett deg på hesten og skru opp Bonanza-soundtracket bestefaren din har gjemt unna et sted. I tredje episode av Funnet i en skuff anmelder jeg Wild Arms 3, et JRPG-spill fra 2002, og vi vet hva det betyr; Mer angst og drama enn Nasse Nøff's kleine My Chemical Romance-periode.

Nedenfor kan du stemme på hvilket av de tre spillene du gjerne vil se-- eh, høre i neste episode av Funnet i en skuff. Kommenter, del og spre budskapet så vi kan få gjort bot med min avhengighet av kuk.

 

 

 

 

#spillmagasinetreview

 

Overwatch: 100% er tid og penger.


 


For de som fikk med seg min anmeldelse av Overwatch er det nok ingen hemmelighet at jeg synes den vanedannende, onde sirkelen Blizzard hypnotiserer deg inn i er ren og skjær galskap. Jeg kom meg omtrent til level 12 før den virkelige verdenen, i form av telefonregninger og inkassokrav slo meg i bakhodet som en spade og rykket meg ut av den varemerkede transen spillene deres er kjent for. 

Jeg er tydeligvis ikke den eneste som mener dette. Ben "Yahtzee" Croshaw, forfatteren av den MMO-inspirerte boken "Mogworld" og skaperen av den veldig populære og brutalt ærlige anmelderserien "Zero Punctuation" på Youtube som du definitivt burde sjekke ut, skrev en artikkel om hvor mye tid og penger du ville brukt på å bli 100% ferdig med Overwatch. I ren Buzzfeed clickbait-tradisjon kan jeg forsikre deg om at; "svaret vil sjokkere deg."

Artikkelen i sin helhet kan du lese her.

 

Hei forresten!

Jeg er i startfasen av min egen anmelderserie, kalt; "Funnet i en skuff." Det er en ren lytteropplevelse og de to første episodene ligger på Soundcloud og du kan høre de her. Del den gjerne eller sleng inn en tilbakemelding!

Lenken til Soundcloud-profilen finner du her.

Anmeldelse: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.



 

 

Så. Hvem er bedre? Er det World of Warcraft, med sin tydelige fremtoning og strømlinjede progresjon, eller er det Final Fantasy XIV med sin--- Åh, nei, det er World of Warcraft.

Hvis noe av dette fikk deg til å vurdere å smile, lik, del og sånn der da vel. Hvis du vil. Ikkeno press.

 

 



 

#Spillmagasinetreview

 

Anmeldelse: Overwatch - PS4



 

 

Jeg spytter ild på lik linje med Eminem og.. vel, ikke ild. Jeg bare spytter når jeg tenker meg om. Ikke rart ingen vil spille Overwatch med meg.

 

 

Intro/outtrolåt
Tittel: Angel Heart
Musikk: K. Somby og F. Rasmus
Copyright musikk: Intrigue, Luondu Music
Copyright opptak: The Last Dungeon Studio

Spor #2.
Hyperfun - Kevin MacLeod (incompetech.com) 
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Musikk er brukt med tillatelse fra copyrightinnehavere.



#spillmagasinetreview

Diktanmeldelse: Uncharted 4 - A Thief's End



 

Ingen kan si at jeg er fremmed for å ta på meg nye utfordringer. Det er slik jeg vet at jeg aldri skal pule en brennende maurtue igjen, men i stedet for å plage dere med brysomme detaljer vedrørende klasseturen min i syvende klasse kan vi heller fokusere på sakens kjerne, nemlig den fjortende anmeldelsen av Uncharted du leser denne uka, upreget av det gråtkvalte tårefilteret til de som er fans av serien.

Åpne opp chakraportene dine og la Aleksander Kielland og Wu-Tang Clan flyte gjennom årene dine.


"Bland nu fanden ikke mig inn i dette."
 

AAA-gaming er meg et forunderlig skue. Mer opptatt av krig i fremtiden, enn å leve i nuet.

Tallerkenen skal være plettfri, med mindre kjøtt og poteter. For dette må man ofre et spills oppløftende kvaliteter.

"Neida!" roper CD Projekt Red. "Du må bare jobbe hardt!" Det vet de best, som jobbet fingrene til de var svart.

Med det setter jeg meg med spillverdens peneste barn, finere enn de fleste, men like smakfullt som tre uker gamle havreflarn.


"Min tåbelige hatt er en bedre dikter enn denne dreng."

Overskriftene lyder som gammel propaganda. At dette er så bra må jo være svada.

"10/10! Du må kjøpe det nå!" Det høres merkelig ut - det tror jeg ikke noe på.

"Spillet er feilfritt," sier bladene, når feilene er mange. Typisk holdning av folk rævkjørt inn i skeiv gange.

Det rir sine bølger av vemodig nostalgi. Hadde jeg vært fanboy, hadde det kanskje fått en 8 eller 9.

 

Men nok om meg og hvorfor jeg er bedre, la meg si hva jeg syns og kanskje jeg kan kverulere.

 

Nathan Drake mimrer, alene på sitt loft. Blant skatter han har funnet, en fattigere Lara Croft.

Kone og jobb var riktignok ikke spennende, en eventyrers hjerte er ved jordens ende.

Bandicoot, nudler, bergningsarbeid og øl, kunne jeg aldri i verden sett for meg skulle bli døll.

Hans bror er tilbake, deres bånd gjennom flashback er løst etablert. Sam vil på skattejakt - det er en dopkonge han har provosert.


"Denne dreng kan rime..."
 

Spillet bygger seg på karakterer fra gamle tider, og her kan det sies at spillet virkelig lider.

Jeg føler meg littegrann på utsiden, men det er min feil, spillet er ikke kjent for meg men andre viden.

Deres personlighet og mangler kan vi prate om siden. Men la det være sagt; dialogen er skrevet av Joss fuckings Whedon.

Alle er de lure og løse i snippen. Jeg savner noe krasst, en bergensers; "lukt meg i fitten."

 

Karakterene er mange, noen med en øks å kvesse. Dessverre klarer de ikke holde på min sviktende interesse.

Sam kjenner jeg ikke, så han må etableres. Gjennom gørrkjedelige flashbacks som egentlig er forgjeves.

Rafe er en pyse med all verdens penger. Alt han egentlig vil er å skryte til sine venner.

Sully er fremdeles for gammel til denne dritten. Han hopper allikevel med hodet først rett ned i skitten.

Konsistens er jo flott, men det er lett å glemme. Plottet må frem, og han kan jo ikke bli hjemme.


"Han er nu en tøsedreng spør de mig."
 

Spillet er flott med gåter i ruiner. Men kjedelig og formularisk med covershooting rutiner.

Nathan kan ikke skilles fra brysthøye murvegger, og knuser mine drømmer om døde sørafrikanske megger.

Avbrutt av dette er lusking og sniking. Jeg kveler mine fiender med sparking og skriking.

"Søk dekning i gresset, for å unngå strid!" Vent nå litt. Dette har jeg jo gjort i Assassin's Creed!

 

Beistet i meg knurrer, og vil utføre stump vold. Spillet slutter aldri å skrike "use L to move from handhold to handhold."

Klatring er flytende, og baner vei for noe utrolig. At en gruvesetting kan se pent ut, er jaggu meg snodig.

Uncharted er slående vakkert, designet er levende. Faktisk så vil jeg oppleve mer av det.

Men spillet hutsjer meg bort som en utålmodig voksen. Mer opptatt av tippekamp og innholdet i Ringnes-boksen.


"Jeg skal gjøre en ordentlig tøsedreng av ham efter denne aperitif."
 

Uncharted skinner på eksplosive sekvenser, men til og med dette tester mine grenser.

Nathan klarer seg alltid i siste liten, hvor både jeg og ham blir merkbart sliten.

Jeg vet ikke om dette skal dømmes som film eller spill. Førstnevnte har definitivt alt som skal til.

Problemet er at livet hans aldri er i fare, og hvorfor jeg skal bry meg er det ingen som kan meg svare.

 

Fra lianer og raviner, kommer han svevende. Jeg kan tenke meg han overlever å bli brent levende.

Nathan er usårbar, kuler skader ham ei. Når hodet hans treffer klippekanten begynner jeg å bli lei.

Han har nemlig ikke dødd, slik enhver mann burde. Hjernen hans skulle vært omdannet til glidemiddel eller purre.

Hvorfor tar jeg dette opp? Er dette så viktig? Ingen har vært så udødelig, siden Sam Witwicky.


Avbildet: En fitte.

Det virker som om spillet klør etter å bli ferdig, og med sitt store ettermæle føles det uverdig.

Jeg vil utforske alt, jungelen, savannen, men spillet har hastverk og sier; "Kom her da, for faen!"

Dialogen er klein, men skuespillet er topp. Ulikt dette diktet, blir spillet neppe en flopp.

Til tross for sine mangler og keitete rutine, er det mye her som får meg til å smile.

 

Stealthpartiene er gøy med markering av min fiende. Når jeg feiler er sinnet som pisset - sviende.

Jeg er kanskje vanskelig, men hvertfall ikke urimelig. Jeg kjenner ikke serien, og tar den ikke så høytidelig.

 

Uncharted fikk meg ofte til å flire, og som sitt nummer i serien får den et terningkast...



#spillmagasinetreview

 

En siste liten beskjed til mine to faste lesere og min mor som er snill nok til å leie ut kjellerleiligheten til meg:

Dette blir en av de siste skriveprosjektene jeg tar på meg før jeg begynner med audiolog-anmeldelser. Det blir i korte trekk mine vanlige positive tirader i en mer fordøyelig form. Disse kommer til å legges ut på Soundcloud og deretter lenkes gjennom en av mine innlegg fra forsiden av SPMG.no, slik at du skal slippe å gjøre så mye av arbeidet selv. Mikrofonen er i posten i skrivende stund.

Til sist vil jeg bare betrygge mine tre lesere om at dere ikke skal engste dere for meg. Jeg er under inntrykket av at det er en ordentlig Witcher-style heksejakt etter vantro hunder som ikke bøyer seg ned og slikker bakken hvor spillet har trådd. I den sammenheng skal dere vite at de aldri finner denne rebellen. Hvis jeg derimot blir funnet, naken, hengende etter døra i et billig partyslips med en pære i munnen kan dere være sikker på at de aldri fikk tak i meg.

Fred, kjærlighet og Fagforeningsgodkjente røykepauser til dere alle.

Anmeldelse: Alienation



 

Slik, antagelig, fant samtalen sted.

- "Hey, hva hvis Diablo hadde maskingevær?"
- "Det har det allerede. Demon Hu--"
- "Vent litt, jeg skal bare finne en penn."

Jeg er en mann i ferd med å entre min beste alder, og jeg vil våge å påstå at jeg, som bruker hele femten minutter på badet om morgenen før jeg løper ut av døra og inn i feil buss, ikke imiterer noe jeg har sett et annet sted. Mitt kortklipte hår og frodige skjeggvekst, for ikke å nevne ølmagen, har bare funnet sted med årene, men det stopper ikke folk fra å påpeke hvor mye jeg ligner på Opie i Sons of Anarchy.

Imitasjon er likevel den ærligste form for smiger, og jeg håper at Ryan Hurst er klar over hvor ydmyk jeg er over fansen min når han nervøst kommer for å be om autografen til denne rockestjernen av en spillanmelder. I nesten samme situasjon finner man Alienation, Housemarque's nyeste flaggskip som skal seile dem avgårde mot nyere horisonter, uhindret av isfjell og søksmål.

Finn frem billettene, folkens, og velkommen om bord på S.S Middelmodig!


Avbildet: Den tragiske skjebnen til S.S Square Enix.

Ja, her er det ingen vits å være sjenert for det kan umulig de finske utviklerne Housemarque ha vært da produksjonen satte igang. Dette er vel omtrent så Diablo-klone du får det uten å faktisk være etter navnet, men kanskje det hjelper å kalle det Dungeon-Crawler-Starcraft.

Jorda er blitt erobret av romvesen og du, en ansiktsløs marinesoldat er den eneste med kapasiteten til å sette en stopper for det. Dette kan kanskje virke som et ukjent plotterritorium for noen, med mindre du har spilt Halo, Gears of War, XCOM, Resistance, Serious Sam, Duke Nukem, Doom eller hvert eneste skytespill det siste tiåret.


"Deja vu er bare en glitch i The Ma-- woah, deja vu."

Valger står mellom en av tre klasser; Sabotør, Tank eller Bio-specialist. Alle fancy navn på noe som i det store og hele styres veldig likt og ikke føles nevneverdig forskjellig i single-player, og det er her katta kommer klorende ut av sekken.

Du kan spille alene om du vil, men spillet står på sidelinja som et kosmisk Microsoft Paperclip når du har dødd nok og sier; "Du later til å ha noen problemer med single-player modusen vår. Vi tok oss friheten med å invitere et par andre mindre pålitelige fjols fra Nederland. Lykke til, bitch."

Multiplayer-fokuset er hvor all innsatsen er blitt puttet inn og hvor spillet skinner mest. Det er også anbefalt å spille dette med venner, men den gleden ble tatt i fra meg da min forespørsel ble møtt med et følelsesløst: "Nei, jeg har allerede Helldivers." Faen, vent litt.


Jeg kommer som regel folk i forkjøpet.

Heldigvis er spillet veldig onlinevennlig, selv med min grusomme nettforbindelse som bruker såpass lang tid på å komme seg inn på Playstation-Store at jeg like gjerne kunne fullført kjøpet ved å sende røyksignaler.

Plottet gjør sitt halvhjertede forsøk på å få etablert seg, men problemet er at det prøver å gjøre det når det foregår så mye som mulig på skjermen. Dette blir litt som å fortelle om dagen sin i sesongfinalen til Game of Thrones - Ingen hører etter, og det blir bakgrunnsstøy når jeg maler veggene med en ordentlig knæsj rødfarge.


"Valar motherflytt deg, kjerring."

Siden oppdragene kun er variasjoner på "dra hit, trykk X," blir det gameplayet sin oppgave å holde meg investert. Til en grad gjør det jo det. Våpnene er akkurat mange og relativt varierte nok til å holde på interessen, og fargespetakkelet ville gitt selv de mest beinharde epileptikere whiplash og en knust tunge.

Det er vanskelig å plukke ut ett eneste øyeblikk som virkelig definerer Alienation. Mye fordi det ikke bringer særlig mye originalt til bordet. Følelsen av katarsis når horder av romvesener eksploderer, samt gleden av å finne nye vannpistoler fra Toys 'R Us er like mye tilstede i Diablo - Bedre til og med. I det minste gir Diablo deg langt mer gameplay variasjon i form av heksedoktoren, trollmannen eller krigeren, mens alt Alienation dukket opp på festen med var ett nerfgevær på deling.


"Du tar mandag til onsdag og jeg torsdag til lørdag. Vi deler på søndagene."

Det begge disse spillene har til felles er at fargespetakkelet på et eller annet tidspunkt blir et usammenhengende clusterfuck, men akkurat der trumfer Alienation mer enn noe annet jeg har sett i hele mitt liv. Hvis du, gjennom Guds hevngjerrige hånd ender opp med to nederlendere og en greker på laget slik jeg gjorde, vil lyden av eksplosjoner og lysene fra laserriflene sende deg i et spastisk moonwalk ned trappa hvor ryggvirvelen er høyeste bud i universets pokerspill. 

Image and video hosting by TinyPic

Akkurat som Diablo får Alienation meg til å kjøre meg fast i en rutine av angrep. Det kaster våpenoppgraderinger og attributtpoeng etter meg som jeg aldri ender opp med å bruke, mye fordi jeg allerede har oppgradert de to riflene jeg bruker til ytterpunktet når jeg meier ned mengder av romvesener som om jeg gikk på skole i Amerika.

Å dø føles ikke like straffende som det burde. Hvis du dør starter du enten ved startpunktet eller ved en av de tusen checkpointene rundt om kring, men du belønnes med bedre skrot hvis du ødelegger disse i stedet. Ikke at dette spilte noen rolle for meg uansett. AI'en stiller seg alltid på rekke og rad som lydige andreklassinger, og når jeg børster støvet av Poweshot-rifla Rita, kan ikke spillet gjøre annet enn å bøye seg over kneet mitt og be meg være skånsom.


La oss gjøre dette ryddig nå, unger.

Det blir helt utrolig lett og kjedelig til tider - Til og med når jeg er frekk nok til å øke på vanskelighetsgraden klarer jeg som oftest ikke bli sittende i mer enn førti minutter før jeg er nødt å ta meg en lang pause for å være i stand til å slå det på igjen.

Spillet er flink med å trappe opp utfordringene. Det er alltid imponerende når et spill gir meg skikkelige fiender jeg faktisk engster meg litt for å møte, og akkurat som en kjedelig husmor i slutten av førtiårene som ikke har hatt en eneste tilfredsstilt natt på tjue år, føles det utrolig deilig å blåse de vanskeligste fiendene i bane rundt jorda.


 

Helt ut av det blå dukker også horder av romvesener opp og stiller seg i kø for å gi deg et klask i ansiktet etter tur, og det er her man får ut et ordentlig utløp for år med undertrykt raseri som aldri slutter å være tilfredsstillende.

Når dagen er omme føler jeg ikke at Alienation noe nytt og holder ikke på oppmerksomheten lenge nok til å få kjeven til å fly av hengslene og hamre gjennom gulvplankene. Introduksjonen av våpen blant tankeløs monsterslakting er noe Diablo allerede har gjort, men det er allikevel gøy til tider.

Gjemt bak all gråsteinen finnes det sikkert potensiale for en heidundranes teaterstykke satt til bakteppet av verdensrommets prøvelser. Kanskje jeg faktisk vil sette pris på å være tilskuer der en dag, men enn så lenge krysser jeg fingrene og håper på at jeg ikke satt meg i båsen til Abraham Lincoln.

Spillet er sponset av Spillmagasinet.no

#spillmagasinetreview


Førsteinntrykk: Final Fantasy XV: Platinum Demo



 

Nå som vi alle har fått tid til å roe oss ned over min skammelige tirade over Final Fantasy-seriens høyde- og lavpunkt kan jeg omsider børste hendene mine rene av mannskiten og mate sjelen med noen nye inntrykk.

Borte er dagene hvor man i sene nattetimer drikker midt i ukedagene mens man pusler sammen et plott som kunne blitt bedre forklart av en femårings fingermaleri og et gameplay som til og med Cato Zahl Pedersen kunne sett seg fornøyd med.


Spøken der er at han har mye å gjøre og at han trenger et kampsystem som er lett å forstå.

Final Fantasy XV, opprinnelig kalt Final Fantasy versus XIII - gud vet hva det skal bety, begynte utviklingen i 2006, men har av varierte grunner vært i et slags utviklingslimbo frem til nyere tid. De få trailerne som lot seg finne bar et veldig filmatisk preg og så veldig levende ut, samtidig som utviklerne kunne love en mørkere setting med fokus på ekte, levende karakterer.

Etter den enorme blemma jeg gikk gjennom med Final Fantasy XIII nå nylig høres dette ut som musikk i ørene jeg stakk med strikkepinner, og jeg satt meg så ned med demoen som uten noen form for forvirring kalles Platinum Demo: Final Fantasy XV.

Den lille handlingen som er å fiske ut av dette er i sann Final Fantasy-tradisjon veldig in medias res. Du kastes på en måte rett inn i en handling som foregår utenfor hodet ditt fordi du har blitt slått i svime og må ved hjelp av din lille, lodne venn Carbuncle, som kan kommunisere med deg via en mobiltelefon fordi det er 2016 og man må appellere til ungdommen på en eller annen måte, finne veien ut.


"Vi har også en mobiltelefon! Dette spillet forstår oss!"

Dette er selvfølgelig bare en setting du blir plassert i for å vise frem gameplay og hvordan miljøet tar seg ut under forskjellige settinger. Dette blir videre sementert av de forskjellige trykkplatene strødd omkring som forskyver og forvandler på tidspunkt, vær og vind.

Etter trailere å dømme blir bruken av summons/eidolons relativt sentral, og jeg setter veldig pris på at vi får se ting fra et bakkeperspektiv som får de to skapningene til å virke veldig enorme og faretruende.


Omtrent like "gentle" som en fengselserobring.

Det turbaserte kampsystemet har blitt kastet ut av Square Enix Batmobilen i fart og er nå uhindret av overgangene til det vrangforestilte underriket de ellers har foregått i. Det er et preg av Kingdom Hearts over det hele, og man står fritt til å veksle mellom våpen angitt til en av de fire "piltastene" på kontrollen når man ønsker. Problemet viste seg fort å være at kameraet ikke låser seg fast på handlingen, men heller driver rundt og eventuelt fokuserer på karakteren din, og det slutter ikke å være irriterende å måtte styre kamera og beregne hvor sverdhugget ditt lander gjennom ren intuisjon, som gjør hele opplevelsen veldig klumsete.

Opplevelsen er veldig segmentert og det er veldig spesifikt hva hver seksjon av demoen er til. Mot slutten får man en større fiende å prøve seg på og et lite arsenal av våpen jeg antar man kommer til å ta i bruk i hovedspillet. Det er her demoen får litt tid til å skinne, for å kjempe mot én stor fiende er langt mer involverende enn å tøve rundt med små troll man ellers finner mellom sofaputene.

Irriterende nok fikk jeg kun én eneste mulighet til å bruke magi, som så ut til å gjøre betydelig skade. Videre fikk jeg velge mellom å bruke et tyngre våpen og ett lettere, hvor tanken antageligvis er å veksle mellom disse for et best mulig skadeutfall, men jeg kan ikke si jeg følte noen nevneverdig forskjell i mengden skade jeg påførte. Det lille sverdet er kjapt men blir som å knuse en murvegg med pikken min, og det store sverdet er så treigt at det bruker en hel episode av House M.D pluss reklame på å faktisk treffe. 

Å bruke det tyngste våpenet gjorde meg også utrolig mottakelig for rundjuling, som å la seg til kjenne for en alkoholisert far før han har fått morgendrinken, og i kampens hete blir jeg bedt om å trykke en knapp for å gjøre noe som ser ut som en kontringsmanøver fordi jernkjempen tydeligvis er i samme posisjon som meg. Jeg prøvde så utrolig mange ganger og kan ikke si jeg fikk teken på dette.

Ideén om "Limit breaks" er ikke så veldig ukjent her heller. Ettersom karakteren din Noctis tar i bruk fantomsverd kan han etter mye om og men påkalle en hel samling av disse for å gjøre en betydelig mengde skade. Disse fantomvåpnene, uavhengig av limit breaks, gir deg også muligheten til å "warpe" over slagmarken, men dette suger Mana fortere enn du klarer å oppdrive selv og du kan dermed warpe deg mot strukturer for å henge der en liten stund mens dette regenerer. Strukturen er derimot sårbar og kan ødelegges av fiender.

Demoen viser ikke særlig mye relevant bortsett fra skala og gameplay, men jeg kan faktisk sette pris på et mer deltagende kampsystem hvor det føles som om handling er drevet av meg i stedet for et glorifisert Quick Time Event og dress-up-simulator vi har blitt vandt med i den grufulle Lightning-trilogien.

Her er det bare å håpe, men nihilisten i meg har sine tvil. Det ser bra ut, men det hjelper ikke med pent gavepapir hvis det du har pakket inn er en død fugl og tynnslitte boksehansker.

Anmeldelse: Final Fantasy XIII



 

Husker dere da jeg sa at Final Fantasy X-2 var Square Enix' falne sønn fra oven? Vel, i så tilfelle må Final Fantasy XIII være svanesangen som ender med at jeg som skuffet forelder er vitne til min sønn røyke såpass mye krystallisert metamfetamin at tennene detter ut for å få plass til mer  First Price-fiskegrateng. Dette gir kanskje ikke mening, og la det sette standarden for hvordan jeg opplevde dette spillet.

Alle kortene på bordet; jeg ble ikke ferdig med Final Fantasy XIII, og det er utelukkende fordi jeg kun klarte et par timer med dette før jeg følte det ble nødvendig å ringe Dignitas og avslutte livets evige dans på direktesendt tv. La det derimot være sagt at hvis jeg ikke kan være en rockestjerne og kaste tv'en ut av vinduet når det som er på skjermen irriterer meg, er det å skrive en sur anmeldelse den tredje beste tingen.

Spillet starter med at du og din svarte kompanjong hopper av et tog, hvorpå du viser frem litt akrobatikk og sverdkunst mens du gjør deg klar til å invadere Shinra Inco-- jeg mener Pulse.. eller Purge..? Jeg har ingen anelse, men har en følelse om at vi allerede har vært her for seks spill siden. Etter dette begynner det mest magevrengende tilfellet av in medias res jeg noensinne har blitt utsatt for, såpass mye at det føles som dette digitale overgrepet rettferdiggjør en telefon til Amnesty.


Deja vu er bare en glitch i The Matrix uansett.

Spillet namedropper som om det aldri var noen morgendag, som om utviklerne tok et mageplask i The Goblet of Fire. Karakterene er blitt introdusert, men de er overhodet ikke blitt etablert og hver gang jeg prøver å stille spørsmålet om hva alt dette dreier seg om er det som om jeg har snubla innom og avbrutt et høyprofilert teaterstykke i den norske operaen.

Lightning og Snow er til min viten de to som skal fungere som hovedpersonene, men de er enten fullstendig utålelige eller kjedelige. Dette kan være bunnet i at jeg ikke skjønner dem, men her er greia; jeg vil ikke, og det er kanskje fordi mennesket har alltid fryktet det det ikke forstår.

Karakteren Vanille er kanskje den som irriterer meg mest. Mye av det hun gjør har som regel ingen sammenkobling med hva som faktisk finner sted, og når den lille drittbylten Hope går i en dårlig regissert tirade om følelsene sine er hun i et eller annet hjørne og kaster "djevelhornene" opp, som om det var en Metallica-konsert i nærheten.


"Hva faen holder du på med?"

"Darkness! Imprisoning me! All that I see! Absolute horror!"

Spillet er rett og slett så utrolig gira på å fortelle deg om alt det inneholder at det styrer helt unna å svare på selv de grunnleggende spørsmålene; Hva skjer? Hvem er disse folka? Hvorfor skal jeg bry meg?

Kampsystemet har fått en slags renovering, og med renovering mener jeg at det later til å ville involvere spilleren så lite som overhodet mulig. Av grunner jeg aldri kommer til å forstå kontrollerer jeg kun laglederen, og hvis lederen dør da er det game over selv om de to andre fortsatt står med noe som minner om hvilepuls.


 

Enhver tanke om taktikk er kastet rett ut av vinduet og erstattet med "auto battle" hvor jeg ikke kødder når jeg sier at minstekravet her er én hånd til å trykke med. Man kan selvsagt snekre sammen hvilke angrep og evner man ønsker å bruke, men dette er aldri like effektivt som å drite i det og heller velge auto battle fordi det er raskere og man velger som regel det samme uansett. Square Enix' er ikke direkte fremmed for å prøve nye mekanikker i kampsystemene sine i hvert spill, men her virker det som om de har diktet opp et problem for å kunne dikte opp en løsning - som å røyke og spise samtidig.


 

Jeg har tidligere nevnt at det er en enorm grøft mellom handling og gameplayet, og aldri før har dette vært så åpenbart. Et øyeblikk som virkelig stikker ut hos meg er når noe som minner om en slags kommandosoldat flyr mot meg i hundre og helvete og er bokstavelig talt centimeter fra ansiktet mitt, hvorpå en glorete overgang heller skriker; "Neida, han er her borte nå fordi dette er et turbasert kampsystem."

Jeg skjønner heller ingen ting av soundtracket; enten er det ikke der eller så er det malplassert så til de grader at det stikker ut som et rent toalett i et horehus. Musikken i slåsskampene er en av de få stilige låtene jeg hører men får aldri tid til å sette igang skikkelig fordi slåsskampene som oftest er over på ti sekunder. Andre ganger, i "følelsesladde" øyeblikk hvor dialogen skal være ankepunktet spilles det musikk med vokal på og det trekker virkelig fokuset vekk fra hva som er ment å foregå på skjermen.


Ikke at jeg kommer til å miste noe nattesøvn over det.

Dette er kanskje bare meg, men den japanske skuespillertradisjonen skinner gjennom som det nådeløse glimtet av en taktisk atombombing. Alle manerene og måten hver replikk blir levert på er så utrolig keitete og det får Final Fantasy X til å se ut som Shakespeare i forhold.

Grafisk ser dette helt ålreit ut, men det er bare et enormt usammenhengende fargespetakkel uten noen substans eller hensikt, som å slå på strobelys til en epileptiker. Spillet viser frem disse enorme settingene jeg knapt får muligheten til å utforske skikkelig og dagen jeg kommer til makta skal denne typen praksis bli straffet med eksil til Sibir, hvor de kan dele hytte sammen med utviklerne av Tomb Raider og Uncharted.


Avbildet: Ekte gameplay footage.

Final Fantasy XIII definerer virkelig begrepet "lineært," som om det ble designet med et linjal. Du er alltid i en eller annen form for korridor og det gjør spillet så ubegripelig kjedelig at det eneste som kunne vært en vekker er elektrosjokkterapi. Spillet kaster savepunkt etter deg hver femte meter du går, noe som svarer på spørsmålet om hvorvidt jeg har vært innom Jysk idag, for jeg kan ikke huske å ha kjøpt disse putene som er sydd under armene mine.


Det er godt at spillet passer på. Det var rett før jeg følte at noe sto på spill.
 

Noen har sagt at spillet blir bedre etter noen timer, men det er ikke et poeng i spillets favør. Den eneste gangen jeg får en eller annen forfatning av hva det er som skjer er når jeg slår det på igjen for å få en oppsummering over loadingskjermen som for øvrig IKKE er god historiefortelling. Du drar ikke på kino for å se Ringenes Herre og får utdelt en bok før du går inn i salen.

Som jeg tidligere nevnte spilte jeg ikke Final Fantasy XIII i mer enn et par timer og kanskje dette ikke gir meg et godt grunnlag for en upartisk anmeldelse, men tro meg når jeg sier at jeg faktisk prøvde å like det. Faktum er at Final Fantasy XIII er som en gjeng LARP'ere i en park hvor min nysgjerrighet over hva slags rabalder dette er blir kun møtt med tannregulerte ansikt som i vrede skriker "FIREBALL, FIREBALL" mot meg mens sikkelet drypper fra de vidåpne Cenobitiske, kvisete ansiktene deres.


Pfft. Nerder.

Jeg er rett og slett ikke velkommen eller ønsket og med det kan jeg, slik folkene i VG's kommentarfelt, generalisere og erklære dette innslaget i JRPG-sjangeren for et glorete makkverk knapt verdt det slitte hoppetauet jeg får hamret over ræva mi for å våkne om morgenen. Jeg lurer på hva oppi alt dette det er jeg skal legge merke til? Hva er fokuset? Dette er Dream Theater-problemet; Skal jeg plukke bær - velge de få tingene som jeg kan like eller skal jeg bare sitte tilbake og nyte spetakkelet?

Aldri før har jeg opplevd et spill som irriterer meg så mye i løpet av bare minutter. Kanskje det er noe her for skikkelig ihuga Final Fantasy-fans med et stygt tilfelle Stockholm syndrom, men for meg var dette like skuffende som å vite at det ikke blir noe action på meg i fengselsdusjen. Nyt denne videoen av meg som blir irritert hvert femte sekund i en to minutters cutscene.

video:finalfun

 



#spillmagasinetreview

Fem dårlige øl til fem dårlige spill.


Dere kjenner meg, den omtenksomme og upartiske spillkritikeren som med en øm hånd maler bilder av solfylte blomsterenger og valper i hodene deres de få gangene dere er mellom medisineringsforsøk. Det dere kanskje ikke visste er at jeg har en forkjærlighet for øl og helsetrøyer hvorav kun én av disse er appetittelig å se på min kropp, og jeg fant det på sin plass å sammenligne de verste øllene med de kjedeligste og dårligste spillene jeg hadde for hånd.

Øl og tv-spill går like godt sammen som femtitallet og rasisme, eller Finnmark og rasisme, og det er min plikt å sende dere ukultiverte lømler ut i butikkene med et klart bilde av hva slags øl dere ikke burde kjøpe og hva slags spill de ikke burde gå med, fordi jeg skriver for Spillmagasinet tross alt. Alternativet var tabletter, men noe i meg sier at de ikke ønsker å reklamere for den slags og vi har enn så lenge ikke sunket så lavt.

Tro meg når jeg sier at hvis du forsøker å kombinere alle disse i tur og orden slik som meg vil du kanskje havne der.

1. Isbjørn Lite og Silent Scope.

Isbjørn lite er et øl som smaker like platt som det ser ut. Ironien ligger mer i at Mack's slagord til samtlige varer i sitt sortiment angivelig er "brygget med stolthet siden 1877" og en skulle virkelig trodd at de på et eller annet tidspunkt faktisk ble flink til det.

Dette øllet er like enveissporet som de kjedligste av sjangre; reggae, Liam Neeson-thrillere eller railshooter-sjangerens tvilsomme innskudd i form av Silent Scope

Silent Scope er et monument til spillutvikleres udødelige arroganse ved å holde fast på tradisjoner som overhodet ikke er passende i et moderne samfunn, som for eksempel arrangerte ekteskap eller steining.

Hvis du har spilt Time Crisis i en bowlinghall med klissete pistolkontroller hvor noen har puttet tyggis i løpet og hvor du febrilsk tråkker på en rusten pedal, har du et bilde av hvordan Silent Scope er. Det er den formelen kastet overbord på konsoll som bare føles påtvungent med mindre du er en av de aller få menneskene der ute med plastpistoler man kunne få kjøpt ved siden av. Jeg hadde en slik en gang i tiden og forsøkte å bruke den på meg selv og resultatet var skuffende.


Til den dag idag vet jeg enda ikke hva jeg holdt på med.

Akkurat som etterforskningen i Jimmy Hoffa's dødsfall er railshooter-sjangeren noe glemt av tid og minne som folk av og til prøver å puste liv i uten nevneverdig flaks. (se Rambo.)

En skulle virkelig trodd at med et premiss om å være en snikskytter skulle ha et preg av stealth over seg, men Silent Scope's ide om sjangerfokus er som en eldre mann med grønn stær som prøver å lese en vaskemaskins bruksanvisning på kinesisk.

Isjørn Lite servereres i et solvarmt kjøkkenglass som tidligere på dagen hadde litt eplejuice i seg.


2. Ringnes og Everybody's Gone to the Rapture.

Ringnes er øllet som hovedsaklig nytes av mennesker som skriver at de har gått "Livets harde skole" på facebook, og som innså i kassa på Rema 1000 at de kun hadde råd til en enkel boks fordi gjennom uhellet av byråkratiets mareritt hadde ikke trygda kommet idag. 

Dette øllet nytes best mens man på en slafsete regnværsdag tråkker rundt Oslo Sentralbanestasjon med en schäferhund pilende foran seg uten noe nevneverdig mål og mening bortsett fra å se om man kan skrape sammen nok kroner til å kanskje kjøpe enda en og legge seg for natta klokka to på ettermiddagen. I den sammenheng kan jeg anbefale det sammen med Chinese Room's seneste innslag i den evig traurige "interaktiv historiefortelling"-sjangeren Everybody's Gone to the Rapture.

Akkurat som Ringnes er Everybody's Gone to the Rapture et spill så usammenhengende og tregt fordøyelig jeg kun kan se for meg at noen ville likt det ironisk.


Det var ikke før handlevogna velta jeg forsto alvoret i situasjonen.

For å sitere Ben "Yahtzee" Croshaw: "Når du fjerner essensielle ting som tempo, utfordring og sammenhengende historie er det faktisk meningen at du skal erstatte det med noe."

Everybody's Gone to the Rapture er omtrent like platt som den sykelige gulfargen til Ringnes og kan serveres i en flaske Zalo da det ikke spiller noen rolle ettersom det smaker like dovent både før og etterpå.

 

3. Spitfire og Watch_Dogs.

Spitfire er en øl som etter lyden av boksen å dømme er omtrent like overrasket som meg over å faktisk bli åpnet. Det er den type øl som virkelig fanger demografen menn over seksti uten generell studiekompetanse og to demonterte lastebiler utenfor huset - Ikke spennende, men sikkert interessant for noen.

Watch_Dogs, på samme måte som det britiske imperiet som pryder boksen, er et lysende bevis på at noe som ser veldig lovende ut fort kan vise seg å bli misvisende, som en sliten polsk varebil med ordene "fri kandy" spraymalt på siden. Som Conan O'Brien sa i sin "anmeldelse" av Watch_Dogs; "Det er et merkelig sprang vi har gjort. Før slaktet vi drager og reddet prinsesser, men nå leker vi med datamaskiner i en kjeller."


Eller helt andre ting.

Akkurat som Spitfire er Aiden Pierce Brosnan sandblåst for all tenkelig karakteristikk og gir deg en dårlig smak i munnen. Sammen med en besetning skummelt lik steampunk Bronies gir alt dette null bruksverdi for meg når selvet premisset av spillets plott er så fullt av hull at det ser ut som om Bonnie og Clyde har skutt mot en blokk Jarlsberg.

Watchdogs kan nytes med en Spitfire iført en bermudaskjorte og underbukse mot en vegg tapetsert med en palme i solnedgang for å gi deg det sviktende inntrykket av at du er spennende og lysten på eventyr, når sannheten er at du er gørr kjedelig og en forbanna løgner.

Spitfire kan serveres lunken i din romkamerats eske med én enkel lasagneplate igjen hvis du mangler lime eller selvrespekt.

 

4. Seidel og Final Fantasy X-2.

Seidel er øllet studenter motvillig kjøper når de ikke har råd til Tuborg. Det er også veldig populært blant eldre menn som ønsker å nyte den i parken hvor de skriker etter joggere og unge voksne i tyveårene som går tur med hunden sin. Selv om jeg ikke er imot å nyte den i friluft vil jeg derimot råde dere til å trå varsomt.

Seidel har en god gylden farge som er veldig fristende, men skummet forsvinner omtrent like fort som en dårlig kinaputt og ender opp med å både lukte og se ut som en dopingtatt langrennsutøvers urinprøve. Boksen påstår at øllet er brygget i henhold til den tyske renhetsloven, men etter Tysklands formening om renhet å gjøre i perspektivet til verdenshistorien forstår man fort at dette smaker akkurat like illevarslende som det høres ut.


Vær ærlig; Eva Braun eller Rikku?

Det samme kan sies om Square Enix' oppfølger til suksessen Final Fantasy X, som stolt viser frem at noe godt kan bli verre bare du vil det hardt nok. Den dystre grønnfargen til ølboksen komplimenterer den kvalme girl power-estetikken Final Fantasy X-2 viser frem med en mistenksom bule i shortsen, når alle vet at fylliker og jenter går omtrent like godt sammen som brødristere og badekar.


Seidel kan nytes i det brukte vinglasset til hun jenta som var på den festen igår, og som du har en usunn besettelse over. Anbefales ikke å drikke i bilen utenfor huset hennes klokken tre på natten.


5. Tussin Hostesaft og Godzilla.

I min søken etter forferdelig øl fant jeg ikke drikken som jeg følte ville passe til Godzilla og måtte nøye meg med Tussin Hostesaft, uten at jeg kan si at det spiller noen nevneverdig rolle. Det anbefales å ryste flasken før man heller denne ut i en valgfri beholder, men de som kjenner meg vil nok påstå at jeg er en skikkelig våghals og skøyer, så jeg lot være.

Den grusomme konsistensen bærer med seg en fruktig smak du ikke kommer til å oppleve lenge fordi du er i ferd med å kaste opp og det er omtrent her vi snur oss mot tv-skjermen for å ta en kikk på Natsume og Bandai Namco's Godzilla, som er nøyaktig hva som skjer når du atombomber et land to ganger.


Nærme nok.

Tussins klare væske gjenspeiler Bandai Namco's lite gjennomtenkte forsøk på å cashe inn ved å kaste hatten sin i ringen til en konkurranse som var over for flere måneder siden. Akkurat som Silent Scope er dette noe som tar seg langt bedre ut i en arkadehall, men sist jeg sjekket var det ikke lov å drikke i offentlighet nært mindreårige.

Det er elendig og overpriset med tanke på hvor utrolig lite innhold det er her. - For ikke å nevne spillet som er en ekstrem (ironisk nok) forlengelse av alt det førnevnte. For 599 kroner fikk jeg alt i alt rundt to timer med gameplay og det er vel her jeg vil gi en stor takk til Ina på Gamestop Lagunen i Bergen som klarte å juge til seg 600 kroner på et spill som har blitt rævkjørt i samtlige kanaler over hvor ræva det var at jeg er overrasket at det enda står på bena.

Tussin hostemikstur kan serveres i en improvisert kopp lagd av en kartong iste sammen med skjeen som medfølger fordi du ikke finner det i deg å vaske opp. Alternativt kan denne nytes i flaskekorken sammen med blodet du snart kommer til å hoste opp.

Anmeldelse: Final Fantasy X-2



 

Si hva du vil om Gud, men som verdens far og verdens mest kjente forfatter gir han mange gode eksempler på hvorfor man ikke burde få barn. Jo flere du får jo større sjanse er det for at de skuffer deg ved å begynne å sniffe lim, maling, bensin, dreper din førstefødte eller bestemmer seg for å bli alt for veldedig ved å gi håndjagere til de blinde.

Det jeg prøver å få frem er at ingenting skal rokke ved denne berg-og-dalbanen av et rockestjerneliv som er å skrive spillanmeldelser med så økende inkrement at det begynner å ta form av Kommunistmanifestet, og det går ikke når du har en drittbylt uten hår og tenner løpende rundt om kring i huset fast bestemt på å kaste opp over konsollen din.

Denne tanken kommer til sinns når jeg setter meg ned med Final Fantasy X-2, Square Enix' falne sønn fra nest siste etasje i en én-etasjesbygning som sementerer inn tanken om at noe middelmodig kan bli gjentatt mange ganger nok til at det eneste i huset som er plattere er skoene jeg med en fetisjistisk entusiasme får hamret over ballene mine annenhver lørdag. Jeg er helt med på tanken om oppfølgere, men akkurat som med barna jeg får med Josef Fritzl, må jeg på et eller annet tidspunkt få noe som ikke ligner på flirende stålull med tenner for tiende "Final" faens gang.


"Broren din er favoritten."

Vi er tilbake i Spira og spiller denne gangen som Yuna, vår sjenerte og innesluttede åndemaner som reddet verden og hele menneskeheten uten så mye som en gullbelagt statue av henne som rir Sin som en rodeoklovn i retur og man kan begynne nå allerede å lure på hvordan spillet skal høyne innsatsen denne gangen.

I sann pakistansk tradisjon prøver en gjeng religiøse overhoder å arrangere et ekteskap mellom Yuna og en prestesønn, hvorpå hun erklærer at hun er en sterk uavhengig, svart kvinne som trenger en plottmotiverende mann og stikker avgårde for å bli Tia Carrere; Relic Hunter.


Dette programmet var kult av mange grunner. Jeg kommer bare ikke på noen akkurat nå.

Sammen med sine to venninner Rikku og Payne drar de på skattejakter over hele verdenen vi ble kjent med fra det forrige spillet for å lete etter tegn på at gnåletrynet Tidus lever og repeterer ballene av alt som gjorde det minneverdig til alt man sitter igjen med er et brennende hat for menneskeheten og fjorten technorock-låter du kun får ut av hjernen med en ladd hagle.

Det er noe med gavepapiret dette spillet er pakket inn i som gjør spillet i sin helhet veldig usmakelig. Det er vanskelig å sette helt fingeren på hva det er og kan kun sammenlignes med Morpheus' forsøk på å forklare til Neo hva The Matrix er - Noe allestedsnærværende som bare føles feil. Hvis jeg skal begynne et sted vil jeg si det er noe veldig kvalmende med technorock-estetikken som forsøker å male de tre hovedpersonene våre i denne "Spice Girls Girl Power" fargen hver gang en slåsskamp er over.


Den eneste gangen jeg vil se Geri Halliwell i en Union Jack er hvis hun dør i strid.

Ikke at dette trenger å være en dårlig ting - Det er faktisk veldig godt etablert at våre tre hovedpersoner er rævsparkere av ypperste klasse, og det er fint å se en tydelig vekst og utvikling i både Yuna og Rikku fra forrige spill til nå. Yuna snakker veldig annerledes, går problemer i møte på en helt annen måte enn tidligere og stemmeskuespillet har blitt bedre nå som språket er litt løsere.

Det er derimot utrolig artig hvor hardt spillet prøver å hamre inn poenget at hovedpersonene våre skal være disse frisinnede, sexy kraftsymbolene. Det er nærmest umulig å ikke legge merke til, ihvertfall når jeg ser på karakterdesignet til Rikku, som jeg bare antar kommer til å finansiere cosplay-miljøet frem til polene smelter og senker E-bay ned i sjøen der det hører hjemme. Ikke at dette stikker kjeppene i hjulet for hvordan jeg opplever spillet, for dette er ikke noe jeg aktivt leter etter.


"Guuuri for et lekkert....skjerf.."

Final Fantasy X's historie ble fortalt veldig lineært, og det er fordi det hadde en pilegrimsreise som utgangspunkt hvor det bare er én vei; fremover. Denne gangen er det ikke tilfellet. Du reiser rundt på tilfeldige steder, og måten å komme seg rundt på i dette spillet via luftskip er nøyaktig lik sin forgjenger og har dermed ingenting det skulle ha gjort her hvis det å tenke nytt var det som sto øverst på tavla til utviklerne. Etter mye om og men viser det seg at den store overhengende trusselen ikke er ulikt noe fra det forrige spillet, og du er nok en gang nødt å ødelegge et digert, dimensjonsreisende monster.

Det aktive kampsystemet er tilbake og er langt mer involverende og raskere enn jeg kan huske det har vært. Selve premisset av Final Fantasy's kampsystem dreper tempoet på en eller annen måte, men dette er en fin måte å skru opp hastigheten.

Ikke alt er surring i kjente trakter; et nytt tillegg i kampsystemet er "Dress Spheres" og disse gjør slåsskampene langt mer nyanserte samtidig som det fjerner muligheten for utstyr.

Disse funker slik at du gjennom et nettverk av noder velger hva slags "klasse" du ønsker å være og det er opp til deg om du gjør dette i kampens hete eller utenfor. Hver klasse krever at du er i slåsskamp ofte for å lære deg nye ferdigheter og dette skaper da insentiv til å ville slåss mer og finne så mange av disse som mulig. 

Jeg liker det.  Det skaper en enorm mengde variasjon i hvordan slåsskamper utspiller seg og det er gøy å eksperimentere med hva slags lagbalanse man liker, men la oss kalle det hva det er; å spille dress-up.  Til sist finner man også "Special Dress Spheres" som er et substitutt for å ikke lengre kunne kalle på forhistoriske tordenhester slik man kunne i forgjengeren.

Problemet med disse er at man må skifte mellom alle de vanlige sfærene før man kan ta disse i bruk og som oftest er slåsskampen over eller karakteren din død og begravd ved jordas kjerne lenge før du får muligheten. Selv da er det ingen garanti at de er særlig nyttige for alt de gjør er å strekke ut lengden på slåsskampene og blir dermed overflødige når det er langt mer effektivt å ikke bruke dem.

Selv om jeg setter pris på  relativt godt definerte karakterer og et kampsystem som gjør noe nytt stopper det ikke selve spillet fra å være så grusomt kjedelig. Final Fantasy X-2 er rett og slett polstret med så mye tull og vas at det stikker ut av møblementet.

En av sidekickene i Scooby-gjengen din er selvsagt en ingeniør(spilt av Pamela Adlon!)som stadig vekk konstruerer nye dingser som ikke bare skal funke for hovedplottet, men for sidequests også slik at det ikke skal virke som en gimmick. Nedturen der igjen ligger i at det er helt for jævlig mange steder å besøke hvor disse skal plasseres og du må faen meg være sinnssyk hvis du tror at jeg etter hvert bidige oppdrag skal sitte og høre på radio for å høre hvor mange måneder på vei noen irrelevant til det store bildet av historien er.

Neida, Lulu! Verden står bare ovenfor nok et armageddon, men vær så snill. Fortell meg mer om hvordan typen din ikke er klar for å bli far og hvilken farge det var på morgenspyet ditt! Bank det inn i skallen min med denne hammeren!


Make it count.

Tydeligvis den eneste som gjenkjente et synkende skip før vannet hadde nådd tinningen, er ikke Nobuo Uematsu her for å lage musikk lenger og det er kanskje til det beste. Musikken i spillet markerer ingenting spesielt, og det eneste som setter punktum mellom kapitlene blir brukt så mange ganger at det mister sjarmen sin i tillegg til å generelt sett være jævlig dårlig. Åpningssporet "Real Emotion" er en sang så nervevrakende grusom at det eneste som komplimenterer den er en kopp med kald kaffe og rundjuling.

Til syvende og sist er Final Fantasy X-2 et spill som drar seg selv i to forskjellige retninger. På den ene siden vil det mimre tilbake over hvor gøy det forrige spillet var og på den andre vil det se hvor mange nye fronter det kan utforske ved å banke den døde hesten på kjente stier.

Final Fantasy er ikke her for at du skal lage og forme din egen historie - Final Fantasy er her fordi det har noe på hjertet og vil at du skal sette deg ned, holde kjeft og høre. Problemet er at jeg bryr meg faen ikke. Det er så smertelig åpenbart at jeg ser på noe innøvd og kunstig - Som hver eneste Dream Theater plate noensinne. Dette er et seriemord, og gjerningsmannen er fortsatt på frifot for å reboote Hitman.




#spillmagasinetreview

Anmeldelse: Final Fantasy X




 

Mens jeg venter på at Widerøe skal ta meg med ut av denne smørja av vinterpsykose og arbeidsledighet bestemte jeg meg for å ta en kikk på et spill jeg opprinnelig forsøkte å stjele fra en MIX-kiosk i en tid hvor det å leie spill fortsatt var en greie.

Dette har jeg tenkt å erindre uten å i det hele tatt spille det, ettersom tv'en er solgt og konsollen ligger i en annen kommune. Noen vil kanskje mene at å anmelde et spill uten å spille det utelukker muligheten for en fyldig og informativ anmeldelse, men jeg endte ikke opp med å skrive anmeldelser for Spillmagasinet alene i en tom stue uten møbler ved å følge regler hele jævla tiden.


"Du er aldri ensom når du kan høre stemmer."

Final Fantasy X var det første i serien til å bli introdusert på den nye generasjonen konsoller og til å ta i bruk fullt stemmeskuespill, som henholdsvis stinker. For å holde tradisjoner ved like kan man fortsatt endre navnet på protagonisten, men ettersom det er stemmeskuespill tilstede er det ingen som sier navnet ditt - Hvis du, som meg, bestemmer deg for å være vanskelig ved å kalle fyren din for noe så voksent som "Cocknee," er det noe dine venner aldri kommer til å få vite. Det stopper derimot ikke spillet fra å bli utrolig morsomt når det er nødt å regissere samtaler rundt henvendelser til deg uten å bruke navnet din kjødige mor gav før hun stakk av til Acapulco med den nye dama si.

Stemmeskuespillet i seg selv varierer mellom dårlig og keitete, mye på grunn av hovedrolleinnehaverne Tidus og Yuna som er hovedfokuset i denne historien. Det jeg har lest er at Hedy Buress som gjengir stemmen til Yuna ofte ble tvunget inn i merkelig setningsstruktur og dette er angivelig fordi japansk skuespill har mange pauser for dramatisk effekt. James Arnold Taylor's karakter Tidus velter derimot inn døra for å rope, skrike og le - ofte samtidig, noe som minner meg mer om hese, suicidale skrik i et hagleløp enn menneskelig oppførsel.


"DU ER ALDRI ENSOM NÅR DU KAN HØRE STEMMER."

Tidus er utrolig gnålete og det eneste som veier imot hans masete væremåte er hans modne og reflekterte vesen. Mye av åpningsnummeret er basert på pappaproblemene hans som VIRKELIG tøyer tålmodigheten min, for jeg skjønner ærlig talt ikke hva greia er - faren min knuste sin egen skalle med en vannautomat og det eneste som sto i testamentet hans var "Heia Rosenborg," men du hører faen ikke meg gnåle om det i 14 timer.

Karakterbesetningen er din vanlige JRPG-smågodtblanding utgått på dato. Spillet stokker om hvem du egentlig har med deg på laget de første par timene før det bestemmer seg for at det ikke spiller noen rolle og gir deg ALLE karakterene i stedet for noen få.

Riktignok er dette lenge før tiden hvor alle dine Sarkeesians og Jaquessons var på krigsstien for å holde verden ren for humor og ettertanke, men jeg føler virkelig ikke at karakteren Lulu gjør verden noen tjeneste. Joda, hun er i konstant kontroll og har stor innflytelse og autoritet over de rundt seg, men karakterdesignet hennes er til den moderne kvinnen hva fotballspilleren Adam Johnson er til et krisesenter for kvinner.


Neida. Dette hjelper.

Kampsystemet er tilbake til tre-mannsforetaket og sementerer inn hvor kraftig ubeslutsom normen er for Squaresoft. Denne gangen er det aktive kampsystemet fjernet og man kan ta seg så god tid man bare vil med å tenke på neste trekk noe som fjerner mye av nøden og det spontane, taktiske elementet som var seriens varemerke.


 

Det jeg merker for første gang - dog ikke sent nok, er den enorme frakoblingen mellom story og gameplay. Stadig vekk utsettes man for disse glorete overgangene som denne gangen er illustrert med knust glass og orkestermusikk, og minner om oppholdet mitt på avrusningsklinikken enn det kosmiske underriket slåsskampene er ment å foregå i. Dette kommer på bekostning av flyt, men Squaresofts forhold til flyt er mer basert på å se hvor bra en tøysekk full av valper og mursteiner flyter i en elv.

Yuna er en åndemaner og det ville vært et sjofelt hvis man ikke gjorde det meste ut av det. Nå kan man altså bruke summons i slåsskamp og jeg kan virkelig sette pris på at dette er et plottvirkemiddel som også informerer gameplay. Selv om kampsystemet fungerer veldig likt rundt disse kan jeg også sette pris på at for å være mest mulig effektiv må man faktisk veie opp mot hverandre hvorvidt man vil angripe eller ikke i de mer vanskelige bosskampene.


 

Heldigvis er holder serien fast på hva jeg likte med Final Fantasy IX, at ikke alle karakterene er muskuløse, proteinshake-drikkende krafthus. Hver eneste karakter fungerer like ulikt som de ser ut og kan byttes inn når som helst.

Fordi det å håndtere et excel-ark ikke var en nok komplisert affære er selve tanken om leveling en svunnet tanke hos en far som glemte bursdagen din og erstattet med et Sphere Grid. Dette funker slik at du samler opp poeng gjennom slåsskamper og bruker disse på forskjellige attributter gjennom sfærenettverket. Hver karakter starter på sitt eget punkt i dette enorme rommet, men det er veldig lineært og veien man tar er veldig skreddersydd den spesifikke karakteren. Som om det ikke var nok som ikke sto på spill fjerner dette også det lille ansvaret jeg har ovenfor meg selv, men med nok iherdig grinding kan alle bli aggressive, impotente vektløftere.

Like rutine som å få hodet trykket ned i dassen på skolen av gymlæreren er Nobuo Uematsu enda ved det musikalske roret for å lage musikk som sender mengder av noe forebeholdt soverommet(eller kleenex) nedover buksebeinet mitt. Final Fantasy X må virkelig være en av hans bedre verk fordi jeg blir øyeblikkelig trukket inn i verdenen. Med den ene vakre låta etter den andre setter han virkelig spissen på de kulturelle inntrykkene jeg får og jeg er rimelig sikker på at han kunne fått det å pante flasker mens man er bakfull til å høres ut som en episk reise.


"Vi burde gjøre dette oftere."

Spira's religiøse verden drypper av kultur, symbolikk, tradisjon og religion. Folket lever i konstant frykt for det eldgamle, dimensjonale monsteret Sin, som er - du gjettet riktig, en manifestering av menneskets syndige overtredelser og destruktive natur. Sin er ikke bare et vagt plottvirkemiddel - en gulrot på en pinne vi er ment å følge etter - Han stikker innom tritt og ofte og er like fryktinngytende hver gang han finner det rett å demonstrere hvor mye han hater folk som ikke har strøm i trehyttene sine.

Allikevel føler jeg at det er menneskets natur presset til bristepunktet som er den egentlige stjernen her. Mennesket er så inngrodd i dette religiøse rammeverket at enhver fravikelse øyeblikkelig gjør dem fortjent en runde radbrekking. Final Fantasy X bærer med seg mye av "vis, ikke fortell" estetikken som gjorde mye av Final Fantasy VII utrolig fascinerende. Det rigide, teokratiske fundamentet for levemåten deres ble ikke til av seg selv og jeg liker denne selvforklarte undertonen tilstede i alle de formelle tilsteldningene jeg ser.


"Som min mor sa; du får ikke et globalt religiøst imperium bygget på undertrykkelse og tusen døde sjeler uten å knuse noen egg."

Alt dette til side stopper derimot ikke spillet fra å være helt for jævlig lineært. Sett gjennom linsen til historien man får fortalt gir dette fullstendig mening, men problemet ligger mer i hvor klumsete den blir fortalt gjennom dårlig stemmeskuespillt eksposisjon som virkelig gjør det vanskelig å være investert eller i det hele tatt interessert når man stadig vekk må ta hodet opp fra sofaputene du begravde det i.

Final Fantasy X vinner kanskje ingen priser for stemmeskuespill, men etter mye om og men klarer det å trekke meg inn i sin egen lille verden og får den samtidig til å virke veldig stor. Det har en tydelig rød jeg lett klarer å følge uten at mer enn det vanlige skal stå på spill. 

Dette er kanskje det siste spillet i serien som faktisk har rørt ved meg, men allikevel gir det meg en dårlig smak i munnen å se på det siste akseptable spillet Squaresoft lagde før de akkurat som Pete Townshend eller Michael Jackson bestemte seg for å begå et karriereselvmord litt utenom det vanlige.

Anmeldelse: Final Fantasy VII




 

Nå som jeg ikke har noe annet valg enn å sitte hjemme mens jeg knuser mursteiner i hendene og dekablokker mellom de veltrente dog bleke låra mine, fant jeg det på sin plass å utsette min eksistensielle livskrise for å spille en tidløs klassiker, lovprist av nærmest hver eneste gamer verdt sitt gjenbruks Steel Series-headsett for å spille et spill som handler om... eksistensiell krise. Supert.


"Nihilisme er visst populært for tiden."
 

Final Fantasy VII krever nærmest ingen introduksjon. På sin tid var dette den største storsatningen moderne gaming hadde erfart med et budsjett ingen hadde sett maken til, og det merkes hvor pengene har gått og hvor de ikke har gått. Final Fantasy VII er for dagens gamere som hva Fifty Shades of Grey er for kjedsomme husmødre, så hvorfor ikke kjøpe det igjen slik jeg allerede har gjort alt for mange ganger - du også sikkert, for å se på det med dagens øyne mens vi venter på at remaken kommer og får oss til å sprute ut av hver kroppsåpning før noen har krestet frem den tredje vokalen.

Med en nærmest beundringsverdig arroganse som kun kan gjøres bot på ved å brennes levende i en travel gågate annonserte Sony at Final Fantasy VII skulle slippes på nytt igjen, men det var selvfølgelig ikke ført de hadde kilt enhver fanboy og fangirl i konferanserommet under pungklitten med bevis som antydet noe helt annet. En enkel rerelease har ikke for mye å skryte av, så millionspørsmålet på alles lepper i salen må jo da ha vært:

"Hvis dette er enda en port, hvorfor skal jeg kjøpe det samme spillet igjen?"


Avbildet: Kundeforhold mellom AAA-utgiver og kunde.
 

Sony slo på stortromma ved å annonsere oppusset grafikk slik at du kan nyte de grusomme blokkfigurene kræsje mot de håndmalte og for øvrig nydelige bakgrunnene i høy definisjon.

Men, ikke bare har spillet fått et grafisk og lydmessig løft - Du blir nå sendt ut i Gaia(eller hva faen de kaller det denne gangen) med egenskapen til å skru opp spillets hastighet, som en spoleknapp fordi til og med Sony vet hvor mange ganger du har betalt for dette, og muligheten til å utføre "limit breaks" når du ønsker ved et enkelt knappetrykk, noe som fjerner spenningen i nesten hver eneste slåsskamp. Dette er selvfølgelig valgfritt, men sann mine ord at når du har prøvd heroinindusert analsex én gang vil du definitivt gjøre det igjen.


Du er Cloud Strife, en leiesoldat som for øyeblikket er ansatt av økoterroristgruppa Avalanche i begynnelsen av sitt korstog mot kraftselskapet Shinra Electric Power Company i industribyen Midgar, som har funnet en alternativ kraftkilde ved å ta i bruk jordas naturlige åndelige energi - Gud vet hvordan. Oppgaven blir så overlatt til deg i å sette en stopper for dette og i sann Final Fantasy-mundur eskaleres plottet rundt en og annen sving hvor den nåværende krisen øyeblikkelig blir overdøvet av en annen.

Vi vet hvordan dette funker, ikke sant? Du starter med en liten gruppe etnisk diverse karakterer og før du aner ordet av det har du en karakterbesetning så rik at det kunne hørt hjemme på Hotel Cæsar og Lillebjørn Nilsen kunne sunget om det.

Cloud, derimot, er ganske blass, syns jeg og det er svært lite ved hans vesen som er særdeles fengende. Han bare er tilstede for å minne alle på hva som skal gjøres og samtidig ha ett og annet nervesammenbrudd.

Jeg tror virkelig at dette er de minst interessante karakterene hittil, og det er egentlig veldig merkelig når alles historie har Shinra-selskapets verdensherredømme og undertrykkelse som et felles knytepunkt. Dette er et selskap som i en ukjent mengde år har tatt seg enorme mengder friheter ved å utvikle kjemiske våpen og supersoldater - en omelett jeg bare antar krever et par knuste kneskåler, døde babyer og noen egg.


Vi i Spillmagasinet ønsker å beklage for Kristians tidligere vits og erstattet hans opprinnelige illustrasjon med dette. God påske.

Hvis du husker Mass Effect vet du sikkert at for å forhindre at gjengen din dør i en brann må du vise at du er glad i dem nok ved å pløye gjennom et visst antall sidequests i et forsøk på å polstre spillets lengde. Samme greia er tilstede her, men oftere enn ikke i det hele tatt er disse oppdragene så veldig intetsigende og korte at jeg skjønner som oftest ikke poenget med å ha dem der i utgangspunktet. Til den dag i dag skjønner jeg ikke hva i faen Red XIII skal være, hvem faen Reeve(Cait Sith) er eller hva slags tragikomisk emo tenåring Vincent forsøker å emulere.

Er det noe jeg alltid har likt med dette spillet er trådene du forsøker å nøste opp ofte blir forlatt for noe annet, mye fordi plottet ikke krever at dette spesifikke øyeblikket trenger en løsning og for meg er det helt greit. Det er noe med å etterlate et stykke arbeid halvferdig for så å komme tilbake til det etter tre uker som tiltaler meg.


En av disse dagene skal jeg bli ferdig med dette.

Final Fantasy VII har aldri vært et grafisk mesterverk. Boksfigurene er forferdelige og ofte når spillet zoomer ut er det vanskelig å skjønne hvordan kroppsspråket er i forhold til dialogen. Jeg vil nødig si at Final Fantasy VII er skrevet dårlig, men det føles mer klumsete regissert når hele den første discen blir hintet til med en rekke seksuelle avvik fra birollene fordi jeg ikke vet hvem tekstboblene hører til i det der hopper opp over hele skjermen.

Som med de fleste Final Fantasy-titler er gameplayet veldig svart/hvitt. Enten slåss du eller så slåss du ikke.

I et forsøk på å innovere fisting ved å fjerne lillefingeren kan man kun ha tre deltagere i kamp. Dette spiller igrunn ingen rolle for meg personlig, men det er vanskelig å skjønne hva normen skal være når dette blir når dette blir forandret hele tiden.


Jeg er litt overrasket over at den franske versjonen ikke har et "Run" ikon.
 

Oppsettet for karakterene dine er nærmest sandblåst ned til minimumskravet. Våpen, rustning og ørepynt er det eneste du har å rutte med i tillegg til det kjipe "materia-systemet." Problemet mitt med dette er at bruken av materia blir veldig overflødig når det som oftest er lettere å bruke fysiske angrep alene, og når hele gjengen kan bruke hver eneste kombinasjon av materia føles ikke den ene mer forskjellig fra den andre.

Final Fantasy VII er den type spill fans ofte omtaler med en enorm mengde entusiasme, noen vil si fordi det angivelig tilbyr utrolig mye frihet. Verden er tydeligvis stor og man kan gjøre hva man vil. Dette har jeg kanskje aldri tatt til hjertet fordi det er ganske så teit å høre. Ja, du kan gjøre hva du vil ut av hva spillet tilbyr, og det er ikke direkte mye. For ikke å nevne at det er utrolig lineært i hvordan man progresserer. Klart man har en viss mengde frihet når man ønsker å se litt tilbake og tråkke rundt, men det hjelper ikke med en stor verden hvis det ikke er noe å putte i den.


"Kanskje vi skal legge til noe me--"
"DER var klokka 16:00. Hadet."

Riktignok skriver jeg om disse spillene i feil rekkefølge, men det er så utrolig forutsigbart hvordan serien stadig vekk gir deg de samme belønningene om og om igjen mens det prøver å få deg overrasket. Det er som å få en håndskjært aubergine i tre til jul av din tilbakestående bror, og klart man setter pris på innsatsen men hva i faen skal du med fire håndskjærte auberginer i tre når du knapt eier inngangspartier du benytte den som dørstopper til?

Chocobo, båt og luftskip er den taktfaste formelen SquareSlave nok en gang prakker på deg for å gjøre verden mindre fortere, og det hjelper ærlig talt ikke når det ikke har noe å si for HVORDAN man spiller.

Nobuo Uematsu er ved det musikalske roret og han leverer nok en gang musikk du aldri kommer til å glemme. Åpningssporet alene sender paroxysmer av nytelse langs ryggraden min. Låtene er mørke, dystre og harde som alltid fanger opp hva slags område du er i og jeg kan ikke vente med å høre hvordan dette høres ut i den kommende remaken. Mye av soundtracket minner meg om musikken lagd for Ringenes Herre; i den forstand at en låt brukes på forskjellige måter til å lage helt andre.


Avbildet: Min sønn.

Selve verdenen er ganske så kjedelig, mye fordi at brorparten av planeten er grønn og viser få tegn på variasjon. For meg er det industrimarerittet Midgar som er stjernen, med dens mørke, blodige historie og ettermælet Shinra har etterlatt seg i de lange årene byen var deres. Final Fantasy VII er utrolig flink på å fortelle uten å vise hver gang man får oppleve industrisamfunnet og den enorme mengden ofre og skjebner det har rammet, men jeg føler det kommer til kort hver gang det forsøker å bevege seg utenfor de rammene og jeg merker at jeg kjeder meg mer etter at første disc er over.

Som en grusom dragqueen-pygme på en brun pub antar jeg at Final Fantasy VII holder mål gjennom øl- og nostalgibriller, men ettersom jeg har brukt mer penger enn jeg ærlig vil innrømme på å ha kjøpt dette for mange ganger tror jeg virkelig det holder nå til remaken kommer og virkelig definerer hva det vil si å være levende på en døende planet skytende gjennom det uendelige, mørke kosmos rett i armene til en hevngjerrig og mekanisk gud.

Anmeldelse: Final Fantasy IX



 

Livet er en konsert og du er artisten. Hvorvidt noen kommer for å se deg avhenger av hva slags musikk du spiller, men akkurat som med My Little Pony eller Eagles of Death Metal er det lett å tiltrekke seg feil publikum. Poenget mitt er at som med enhver kunstform er det viktig å stadig forbedre seg selv om man møter veggen iblant. Samtidig er det med et snev av vrede i hjertet mitt jeg skriver enda en anmeldelse for Spillmagasinet, som ufølsomt forutså at jeg denne uken faktisk sitter hjemme og spiser knekkebrød og drikker vann mens jeg med et lengtende blikk stirrer gjennom soveromsvinduet til alle som har kjøpt Hitman og The Division.


Jeg ville derimot aldri foreslått at vi faktisk dro på skolen denne uken, men at vi heller tar oss en utflukt tilbake til 2001, en enklere tid hvor 9/11 var et hologram og Christina Aguilera var skitten. Husk også på at hvis du nevner at den låta kom ut i 2002 kommer jeg til å lappe til deg og kaste deg av bussen.


Squaresoft eller Square Enix som i dag er slavenavnet deres, var i sin tid et respektabelt spillstudio som ikke visste bedre enn å slippe ut den ene minneverdige tittelen etter den andre - en tradisjon de holdt ved like helt frem til Final Fantasy X-2 kom, som jeg anser å være det kritiske smeltepunktet i menneskeheten hvor alles standard ble senket så betraktelig at James Cameron nå må med dykkerklokke for å lete etter den.



Du vet hva jeg mener.


Final Fantasy IX er for meg en sterk påminnelse om at til tross for alle de årlige og middelmodige Call of Warfield, Modern Duties, Assassins Creep, Quick Time Events, cover shooters og Hatred's patetiske forsøk på kontrovers politikere kommer til å bruke som referanseramme i debatter om mental helse eller våpenregulering, så er spill som kunstform fortsatt verdt å forsvare. Hvis jeg var Dave Grohl ville Final Fantasy IX vært min Kurt Cobain.


I Final Fantasy IX følger vi eskapadene til tyven Zidane, som er resultatet av nøyaktig hva som ville skjedd hvis noen stakk pikken i skipet som kom til Bjørgvin i 1349. Han er medlem av røverbanden Tantalus, hvis oppdrag er å kidnappe den angivelig vakreste dama i hele jævla kongeriket, Garnet, som for øvrig ønsker å bli kidnappet og heller ikke ville hatt noen særlig konkurranse i "Miss Gaia Awards," men jeg skal være forsiktig med å sikle over sekstenåringer ettersom jeg er rimelig sikker på at leiligheten min er avlyttet.


"Avlyttingsenhet til base - Neida. Han bare prater om knekkebrød."


Samtidig blir vi også kjent med Vivi, en liten tass av en trollmann som ganske så åpenbart ikke er som alle andre, noe som utfolder seg i så stor grad at man skulle trodd det var en del av hovedplottet. Til sist har vi kapteinen av den uheldige banden av Pluto's Knights, Adelbert Steiner, som har en pinne såpass langt oppi ræva at man skulle trodd han var en del av Jeff Dunhams repertoar.


Forskjellen er at Steiner faktisk er morsom uten pinnen.


Disse fire karakterene er utgangspunktet vårt for en av de kanskje best fortalte historiene jeg noensinne har opplevd i spill. Karakterene er utrolig godt skrevet og de føles som virkelige personer med virkelige problemstillinger som ofte hemmer dem fra å fatte rette beslutninger i sine liv, noe som av og til stikker kjepper i hjulene for hvordan historien progresserer. For mange kan dette være et sukk, men for meg virker det bare som naturlig og konsekvent.


Karakterene går gjennom tydelig definerte forandringer, ofte parallellt om hverandre - Hvor noen blir mer selvsikker og modig, blir den andre innesluttet, usikker og redd i møte med eksistensiell krise. Jeg elsker det.


Flere ganger gjennom spillet kommer du til å skille lag med dine lagkamerater av varierende grunner, et utrolig gjennomført forsøk på karakterdynamikk og forholdsutvikling mellom karakterer som plottet forsøker å skrive sammen til en slags felles forståelse. Dette igjen maler også et enda større bilde av verdenen du befinner deg i mens du flere ganger blir kastet mellom den ene delen av landet til den andre.


Et varemerke som Final Fantasy har bært med seg er kampsystemet, og det er i større eller mindre grad uforandret og like rutine som når jeg røyker på bussen til tung techno iført bortedrakta til Lillestrøm, mens jeg ber folk lukte på mora si.


Kampsystemet har aldri vært så treigt før, selv med hastigheten skrudd opp det lille hakket det lar seg gjøre. Dette er på bekostning av tempoet, noe som er utrolig merkelig ettersom dette aldri har vært et problem før. Ofte kan slåsskamper ta opp mot ti minutter eller mer, antagelig fordi monstrene var midt i ukens kryssordoppgave og bruker dermed evigheter på å reagere.


Faen heller, 16 kroner på konto? Blir vel mer knekkebrød da.


Hvert nytt Final Fantasy har alltid nye superkrefter å dele ut, og denne gangen er det "Trance" som øker din karakters styrke og avhengende av hvem det er; gir deg et sett nye evner. Forskjellen fra tidligere spill var at disse superkreftene kunne man alltids spare på til en bosskamp eller sterkere fiende, men denne gangen har man overhodet ingen kontroll. Dette er mildt sagt ubeleilig som faen.


I kamp fungerer alle karakterene veldig forskjellig, og jeg ser helst at det forblir slik. Det skal godt gjøres å få alle sammen til å gjøre enorm skade med fysiske angrep alene, og noen er bedre egnet til magi fremfor muskler noe som igjen tjener litt av formålet med karakterdesignet.


Nå kan man også bruke "synthesize" for å kombinere ulike våpen og rustninger for å lage en oppgradert eller sterkere utgave av hva du hadde, noe som får alt du samler opp til å ha en slags hensikt mens du bortforklarer samlemanien din, bare du vet at din mor og jeg er veldig bekymret.


"Jeg har kontroll. Foreldre er teite."


Til å begynne med blir du dratt etter halsbåndet fra setting til setting, og dette hadde vært en oppskrift på ræva innlevelse hadde det ikke vært for at disse var designet så utrolig levende. Hvert eneste sted er enten et eventyr eller et skjønt pust i bakken, og ingenting føles særlig tafatt. Når du har ankommet en by eller grenseterminal så er det alltid et eller annet du kan nøste opp i eller slåss mot.


Fra første skritt ut i den store verdenen føles den øyeblikkelig enorm. Luftskip daler over hodet for å frakte gods mellom kongeriker og til forskjell fra Final Fantasy 7 er verdenen stor og med innhold. Hva jeg ikke liker derimot er etterhvert som historien forløper at mindre og mindre skjer. Plutselig er det ikke flere luftskip eller steder å dra og jeg føler meg så mutters alene. Det verste er at dette gir mening i forhold til historien, etter at krig har herjet hver eneste krik og krok av kontinentet, og min evne til å fornekte dette er snarere enn karakterbrist i meg selv enn i spillet.


Til sist, og dette er kanskje viktigst; musikken. I kjent stil leverer mesterkomponisten Nobuo Uematsu det ene utsøkte lydsporet etter det andre - dramatisk, catchy, rørende, vakkert. Hvert eneste sted du besøker har sin egen sang som øyeblikkelig fanger essensen av hvor enn du befinner deg og ofte blir jeg såpass glad i låtene at jeg står bare i ro.


Avbildet: Talent.


Final Fantasy IX sparer ikke på noe. Det er rørende, spennende, dystert og hele jævla adjektivordboka. Hver eneste overhengende krise du står ovenfor blir overskygget av noe annet mer alvorlig, som i sann mundur gjør spillet til en utrolig reise. Gameplayet er veldig svart/hvitt, men det er substans i begge fargene som holder meg fenget enten jeg slåss eller ikke. Zidane er et friskt pust av munterhet, underholdning og utadvendt oppførsel de sutrete tenåringene fra forgjengerne ikke klarer å nå opp til ankelen, for ikke å nevne resten av karakterbesetningen som er sine egne definerte skikkelser.


Nå må jeg ut og kjøpe mer knekkebrød, men først skal jeg blåse støvet av denne terningen jeg ikke ser for meg blir brukt mer etter dette.






 

Les mer i arkivet » Mars 2017 » Februar 2017 » Januar 2017
hits